Gry cyfrowe, estetyka transgresji i krytyka społeczna 3002-2K1ANM2
Program zajęć zbudowany jest wokół analizy wybranych gier cyfrowych reprezentujących różne okresy, gatunki i formy estetycznej transgresji w historii medium: od gier komercyjnych po projekty artystyczne i "poważne gry" wykorzystujące mechaniki gry w celach edukacyjnych, aktywistycznych lub interwencyjnych. Lista tytułów zostanie przedyskutowana z osobami studenckimi podczas pierwszych zajęć i może ulec modyfikacji zgodnie z zainteresowaniami grupy. Każde spotkanie poświęcone będzie analizie jednej gry lub zestawu gier z perspektywy określonego problemu teoretycznego, formalnego lub społeczno-kulturowego. Przykładowe tematy spotkań to:
— Transgresja jako gest medialny
— Granice narracji i empatii
— Cyfrowe heterotopie i przestrzenie wykluczenia
— Gra cyfrowa jako narzędzie interwencji społecznej
— Kapitalizm platformowy i ekonomie gier
— Queer i retoryka proceduralna
— Afekt, trauma i estetyki niepokoju
— Ciało, przemoc i granice reprezentacji
— Architektury władzy i polityki przestrzeni w grach
Wybrane wraz z grupą przykłady posłużą jako studia przypadków do rozwijania krytycznej refleksji nad funkcjonowaniem transgresji w grach cyfrowych. Analizy prowadzone będą zarówno synchronicznie (w odniesieniu do innych praktyk artystycznych i działań aktywistycznych), jak i diachronicznie (w kontekście przemian technologicznych i estetycznych samego medium gier cyfrowych). Osoby uczestniczące zostaną zachęcone do formułowania własnych interpretacji oraz projektowania narzędzi do krytycznej analizy gier cyfrowych.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia (lista przedmiotów)
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
WIEDZA
Osoba studiująca zna i rozumie:
— rozwój gier cyfrowych jako medium kulturowego i audiowizualnego, w kontekście ich przemian technologicznych, estetycznych i formalnych;
— podstawowe pojęcia i nurty teoretyczne w badaniach nad grami (m.in. ludologia, narratologia, proceduralna retoryka, performatyka, badania afektywne);
— społeczne i kulturowe funkcje gier cyfrowych, w tym ich rolę w kształtowaniu tożsamości, relacji wspólnotowych oraz reprezentacji płci, rasy i klasy;
— zróżnicowanie gatunkowe i stylistyczne gier cyfrowych oraz sposoby ich dystrybucji i odbioru w środowisku platform cyfrowych.
UMIEJĘTNOŚCI
Osoba studiująca potrafi:
— zastosować posiadaną wiedzę do analizy gier cyfrowych, uwzględniając ich kontekst kulturowy, społeczny i technologiczny;
— zinterpretować strukturę i estetykę gier, uwzględniając ich interaktywność, narracyjność oraz relację z użytkownikiem;
— samodzielnie dobrać narzędzia teoretyczne i metodologiczne do analizy wybranej gry lub zjawiska z zakresu kultury growej;
— przygotować i zaprezentować ustnie lub pisemnie wyniki analizy gier cyfrowych z uwzględnieniem refleksji kulturoznawczej;
— uczestniczyć w dyskusji i prezentować własne stanowisko, reagując na argumenty innych osób studiujących.
KOMPETENCJE SPOŁECZNE
Osoba studiująca jest gotowa do:
— krytycznej refleksji nad funkcjami gier cyfrowych we współczesnej kulturze medialnej;
— otwartości na różnorodność form estetycznych i praktyk użytkowania gier w różnych kontekstach społecznych;
— poszerzania swojej wiedzy o grach cyfrowych oraz świadomego wykorzystywania refleksji kulturoznawczej w analizie współczesnych zjawisk kultury interaktywnej.
Kryteria oceniania
1. Warunkiem zaliczenia konwersatorium jest regularne uczestnictwo w zajęciach. Osoba studiująca ma możliwość nieobecności na dwóch zajęciach w semestrze, które mogą być usprawiedliwione lub nieusprawiedliwione. Nieobecności od trzech do pięciu wymagają odrobienia na dyżurze prowadzącego. Przekroczenie limitu pięciu nieobecności, nawet usprawiedliwionych, skutkuje niedopuszczeniem do zaliczenia zajęć. Osoby z Indywidualną Organizacją Studiów przyznaną przez BON mogą mieć zwiększony limit nieobecności do 50%.
2. Ocena z konwersatorium będzie oparta na zaangażowaniu osoby studiującej podczas zajęciach, uwzględniając udział w dyskusji (50%), oraz na przygotowaniu prezentacji na temat — wybranej przez osobę studiującą — gry cyfrowej, nieomawianej wcześniej na zajęciach (50%).
3. Szacunkowy nakład pracy osoby studiującej: 3 ECTS (90h) - udział w zajęciach 30h (1 ECTS), przygotowanie do zajęć 30h (1 ECTS), przygotowanie zaliczenia 30h (1 ECTS);
4. Sposób wykorzystania narzędzi sztucznej inteligencji w prezentacjach określają zapisy § 3 i 4 uchwały nr 98 Uniwersyteckiej Rady ds. Kształcenia z dnia 8 grudnia 2023 roku. W związku z tym, że jedną z podstawowych umiejętności zdobywanych na kierunkach studiów organizowanych na Wydziale Polonistyki jest sprawne i profesjonalne posługiwanie się polszczyzną pisaną, a w szczególności stylem naukowym, zabrania się wykorzystywania systemów sztucznej inteligencji do korekty i redakcji tekstów a także generowania tekstu i slajdów.
Literatura
Wybór literatury (ostateczna lista lektur zostanie podana na pierwszych zajęciach - wszystkie teksty udostępniane będą w formie skanów na classroomie):
— Espen Aarseth & Piotr Grabarczyk, “An Ontological Meta-Model for Game Research,” in DiGRA Conference Proceedings (2018).
— Jacek Bieńkowski, “Gra komputerowa jako źródło wartości aksjologicznych. Na przykładzie gry Ori and the Blind Forest,” Irydion. Literatura–Teatr–Kultura 4(1) (2018): 49–65.
— John Corliss, “Introduction: The Social Science Study of Video Games,” Games and Culture 6(1) (2011): 3–16.
— Gonzalo Frasca, “Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-Raising,” Digital Creativity 12(3) (2001): 167–174.
— Michał Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje (Kraków: Wydawnictwo Libron, 2017).
— Jesper Juul, “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness,” in Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, ed. Marinka Copier and Joost Raessens (Utrecht: Utrecht University, 2003), 30–45.
— Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych (Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2019).
— Paweł Schreiber, “Gry z tekstem,” Dwutygodnik 46 (2013), [online: dwutygodnik.com].
— Piotr Sterczewski, “Czytanie gry: o proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych,” Teksty Drugie 6 (2012): 210–228.
— James Snowdon & Andreas Oikonomou, “Games as a New Medium for Social Criticism,” in 16th International Conference on Computer Games (CGAMES) (IEEE, 2011): 101–106.
— David I. Waddington, “Dewey and Video Games: From Education Through Occupations to Education Through Simulations,” Educational Theory 65(1) (2015): 1–20.
— Kristine Jørgensen and Torill Elvira Mortensen, Transgression in Games and Play (Cambridge, MA: MIT Press, 2022).
— Stefan Göbel, Ralf M. Schmid, Uwe Wiemeyer, and Anja Thillmann, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice (Cham: Springer, 2020).
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: