Wprowadzenie do badań gier cyfrowych 3002-1KON2025K2
Program zajęć zbudowany jest wokół analizy wybranych gier cyfrowych reprezentujących różne okresy, gatunki i zjawiska w historii medium. Lista tytułów zostanie przedyskutowana z osobami studenckimi podczas pierwszych zajęć i może ulec modyfikacji zgodnie z zainteresowaniami grupy. Każde spotkanie poświęcone będzie analizie jednej gry lub zestawu gier z perspektywy określonego problemu teoretycznego, formalnego lub społeczno-kulturowego. Przykładowe tematy spotkań to:
— Gra jako medium: Pong (1972) i Space Invaders (1978)
— Fabuła i interaktywność: The Legend of Zelda (1986)
— Awatar i tożsamość: Tomb Raider (1996)
— Gry i afekt: Shadow of the Colossus (2005)
— Gry niezależne i estetyki minimalizmu: Journey (2012)
— Symulacja i narracja proceduralna: Papers, Please (2013)
— Gry queerowe i alternatywne: Dream Daddy (2017), If Found… (2020)
— Platformizacja i ekonomia gier: Fortnite (2017)
— Przemoc i reprezentacja: Call of Duty: Modern Warfare (2019)
— Gry jako praktyka oporu: Night in the Woods (2017)
— Gry dokumentalne i pamięć: Attentat 1942 (2017)
— Gry i architektura cyfrowa: Control (2019)
— Reprezentacje rasowe: Spider-Man: Miles Morales (2020)
— Gry jako przestrzenie wspólnoty: Animal Crossing: New Horizons (2020)
— Performatywność gracza: Just Dance i/lub Twitch Plays Pokémon
Wybrane tytuły posłużą jako studia przypadków do rozwijania krytycznej refleksji nad mediami cyfrowymi i kulturą współczesną. Analizy prowadzone będą zarówno synchronicznie (w odniesieniu do innych mediów i praktyk kulturowych), jak i diachronicznie (w perspektywie historycznego rozwoju medium gry). Osoby uczestniczące zostaną zachęcone do formułowania własnych interpretacji i budowania narzędzi do analizy gier cyfrowych.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
WIEDZA
Osoba studiująca zna i rozumie:
— rozwój gier cyfrowych jako medium kulturowego i audiowizualnego, w kontekście ich przemian technologicznych, estetycznych i formalnych;
— podstawowe pojęcia i nurty teoretyczne w badaniach nad grami (m.in. ludologia, narratologia, proceduralna retoryka, performatyka, badania afektywne);
— społeczne i kulturowe funkcje gier cyfrowych, w tym ich rolę w kształtowaniu tożsamości, relacji wspólnotowych oraz reprezentacji płci, rasy i klasy;
— zróżnicowanie gatunkowe i stylistyczne gier cyfrowych oraz sposoby ich dystrybucji i odbioru w środowisku platform cyfrowych.
UMIEJĘTNOŚCI
Osoba studiująca potrafi:
— zastosować posiadaną wiedzę do analizy gier cyfrowych, uwzględniając ich kontekst kulturowy, społeczny i technologiczny;
— zinterpretować strukturę i estetykę gier, uwzględniając ich interaktywność, narracyjność oraz relację z użytkownikiem;
— samodzielnie dobrać narzędzia teoretyczne i metodologiczne do analizy wybranej gry lub zjawiska z zakresu kultury growej;
— przygotować i zaprezentować ustnie lub pisemnie wyniki analizy gier cyfrowych z uwzględnieniem refleksji kulturoznawczej;
— uczestniczyć w dyskusji i prezentować własne stanowisko, reagując na argumenty innych osób studiujących.
KOMPETENCJE SPOŁECZNE
Osoba studiująca jest gotowa do:
— krytycznej refleksji nad funkcjami gier cyfrowych we współczesnej kulturze medialnej;
— otwartości na różnorodność form estetycznych i praktyk użytkowania gier w różnych kontekstach społecznych;
— poszerzania swojej wiedzy o grach cyfrowych oraz świadomego wykorzystywania refleksji kulturoznawczej w analizie współczesnych zjawisk kultury interaktywnej.
Kryteria oceniania
1. Warunkiem zaliczenia konwersatorium jest regularne uczestnictwo w zajęciach. Osoba studiująca ma możliwość nieobecności na dwóch zajęciach w semestrze, które mogą być usprawiedliwione lub nieusprawiedliwione. Nieobecności od trzech do pięciu wymagają odrobienia na dyżurze prowadzącego. Przekroczenie limitu pięciu nieobecności, nawet usprawiedliwionych, skutkuje niedopuszczeniem do zaliczenia zajęć. Osoby z Indywidualną Organizacją Studiów przyznaną przez BON mogą mieć zwiększony limit nieobecności do 50%.
2. Ocena z konwersatorium będzie oparta na zaangażowaniu osoby studiującej podczas zajęciach, uwzględniając udział w dyskusji (50%), oraz na przygotowaniu prezentacji na temat — wybranej przez osobę studiującą — gry cyfrowej, nieomawianej wcześniej na zajęciach (50%).
3. Szacunkowy nakład pracy osoby studiującej: 3 ECTS (90h) - udział w zajęciach 30h (1 ECTS), przygotowanie do zajęć 30h (1 ECTS), przygotowanie zaliczenia 30h (1 ECTS);
4. Sposób wykorzystania narzędzi sztucznej inteligencji w prezentacjach określają zapisy § 3 i 4 uchwały nr 98 Uniwersyteckiej Rady ds. Kształcenia z dnia 8 grudnia 2023 roku. W związku z tym, że jedną z podstawowych umiejętności zdobywanych na kierunkach studiów organizowanych na Wydziale Polonistyki jest sprawne i profesjonalne posługiwanie się polszczyzną pisaną, a w szczególności stylem naukowym, zabrania się wykorzystywania systemów sztucznej inteligencji do korekty i redakcji tekstów a także generowania tekstu i slajdów.
Literatura
Wybór literatury (ostateczna lista lektur zostanie podana na pierwszych zajęciach - wszystkie teksty udostępniane będą w formie skanów na classroomie):
— Espen Aarseth, “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation,” in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, ed. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (Cambridge, MA: MIT Press, 2004), 45–55.
— Espen Aarseth & Piotr Grabarczyk, “An Ontological Meta-Model for Game Research,” in DiGRA Conference Proceedings (2018).
— Jacek Bieńkowski, “Gra komputerowa jako źródło wartości aksjologicznych. Na przykładzie gry Ori and the Blind Forest,” Irydion. Literatura–Teatr–Kultura 4(1) (2018): 49–65.
— Ian Bogost, “Procedural Rhetoric,” in Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (Cambridge, MA: MIT Press, 2007), 1–64.
— Radosław Bomba, “Simowie na wspak. Gra This War of Mine w perspektywie retoryki proceduralnej,” Wielogłos 25 (2015): 87–95.
— Roger Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska (Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997).
— John Corliss, “Introduction: The Social Science Study of Video Games,” Games and Culture 6(1) (2011): 3–16.
— Jonathan Dovey & Helen W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta (Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011).
— Marcin Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, 2010).
— Gonzalo Frasca, “Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-Raising,” Digital Creativity 12(3) (2001): 167–174.
— Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006), 1–39.
— Michał Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje (Kraków: Wydawnictwo Libron, 2017).
— Johan Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza (Warszawa: Czytelnik, 1985).
— Jesper Juul, “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness,” in Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, ed. Marinka Copier and Joost Raessens (Utrecht: Utrecht University, 2003), 30–45.
— Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych (Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2019).
— Paweł Schreiber, “Gry z tekstem,” Dwutygodnik 46 (2013), [online: dwutygodnik.com].
— Piotr Sterczewski, “Czytanie gry: o proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych,” Teksty Drugie 6 (2012): 210–228.
— Joanna Z. Szeja, “Retoryczne gry. Polemika z artykułem Piotra Sterczewskiego,” Homo Ludens 1(5) (2013): 307–314.
— James Snowdon & Andreas Oikonomou, “Games as a New Medium for Social Criticism,” in 16th International Conference on Computer Games (CGAMES) (IEEE, 2011): 101–106.
— David I. Waddington, “Dewey and Video Games: From Education Through Occupations to Education Through Simulations,” Educational Theory 65(1) (2015): 1–20.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: