User Experience 2700-M-API-D2UE
Podczas zajęć poruszone zostaną tematy:
• historia projektowania UX i użyteczności;
• cele i założenia projektowania UX;
• architektura informacji;
• angażowanie użytkowników;
• rola badań w procesie projektowania UX produktów interaktywnych; metody i techniki wykorzystywane do badania potrzeb użytkowników produktów interaktywnych;
• metody i techniki wykorzystywane do badań ewaluacyjnych produktów interaktywnych;
• metody i techniki wykorzystywane do badań optymalizacyjnych produktów interaktywnych;
• tworzenie makiet i prototypów serwisów internetowych i aplikacji mobilnych;
• miejsce i rola UX w zespole;
• etyka w projektowaniu UX;
• przyszłość i wyzwania projektowania UX.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza
• student zna koncepcję projektowania zorientowanego na użytkownika w stopniu pogłębionym;
• student zna terminologię z zakresu projektowania zorientowanego na użytkownika;
• student zna metody i techniki badania użyteczności produktów interaktywnych;
• student zna metody i techniki projektowania interfejsów użytkownika z wykorzystaniem badań użytkowników.
Umiejętności
• student potrafi sprawnie posługiwać się terminologią z zakresu projektowania zorientowanego na użytkownika;
• student potrafi posługiwać się metodami i technikami badania użyteczności produktów interaktywnych prezentowanymi podczas zajęć;
• student potrafi dobrać odpowiednie metody i techniki badania użyteczności do celu badań;
• student potrafi współdziałać z innymi osobami w ramach prac zespołowych i podejmować wiodącą rolę w zespołach, w tym poprzez kierowanie pracami zespołu.
Inne kompetencje
• student jest gotów do oceny i rozwijania wiedzy w zakresie projektowania zorientowanego na użytkowników;
• student jest świadomy znaczenia koncepcji projektowania zorientowanego na użytkownika dla użyteczności projektowanych produktów interaktywnych;
• student jest gotów do odpowiedzialnego pełnienia ról zawodowych, z uwzględnieniem zmieniających się potrzeb społecznych i uwarunkowań technologicznych.
Kryteria oceniania
- Zadanie indywidualne
- Projekt grupowy
- Prezentacja projektu
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
Mościchowska I., Rogoś-Turek, B., „Badania jako podstawa projektowania User Experience”, PWN 2016
Kuang, C., Fabricant, R., „User Friendly – Jak niewidoczne zasady projektowania zmieniają nasze życie, pracę i rozrywkę”, Karakter 2022
Norman, D., „Dizajn na codzień”, Karakter 2018
Eyal, R., Hoover, R. „Skuszeni. Jak tworzyć produkty kształtujące nawyki konsumenckie”, Helion 2016
Szóstek, A. „Strategia Umami. Jak połączyć biznes z projektowaniem doświadczeń i wyróżnić się na rynku”, MT-biznes 2022
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: