Programowanie obiektowe 1000-212bPO
* Wprowadzenie do programowania obiektowego
* Elementy notacji UMLowej
* Podstawy programowania obiektowego w Javie
* Ochrona danych, kapsułkowanie
* Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów
* Dziedziczenie i polimorfizm
* Interfejsy
* Wyjątki
* Typy uogólnione i kolekcje
* Strumienie, serializacja
* Wzorce projektowe
* Graficzny interfejs użytkownika
Rodzaj przedmiotu
Wymagania (lista przedmiotów)
Efekty kształcenia
Wiedza
- ma uporządkowaną wiedzę w zakresie programowania obiektowego [K_W02]
- stosuje kapsułkowanie i rozumie problemy wynikające z jego braku, [K_W09]
- zna i stosuje ze zrozumieniem dziedziczenie, rozumie zasadę podstawialności, [K_W09]
- rozumie i potrafi zastosować polimorfizm, [K_W09]
- zna podstawowe rodzaje kolekcji, [K_W09]
- zna pojęcie wyjątku, [K_W09]
- rozumie pojęcie interfejsu, [K_W09]
- zna wybrane wzorce projektowe, [K_W10]
- rozumie znaczenie testów jednostkowych. [K_W10]
Umiejętności
- potrafi kompilować i wykonywać programy w wybranym języku obiektowym, [K_U05]
- potrafi wykonać analizę wymagań dla postawionego problemu oraz obiektowo projektuje oprogramowanie, [K_U17]
- posługuje się wzorcami projektowymi [K_U18, K_U24]
- potrafi obiektowo zaimplementować prosty system zgodnie z podaną specyfikacją [K_U19]
- potrafi zastosować w swoich programach wyjątki, [K_U19]
- potrafi pisać programy przetwarzające duże zbiory danych za pomocą kolekcji, [K_U08]
- potrafi definiować testy jednostkowe i wykorzystać do przetestowania stworzonego przez siebie oprogramowania. [K_U21]
Kompetencje
- jest przygotowany do krytycznej oceny posiadanej wiedzy i odbieranych treści [K_K01]
- jest gotów do pracy z zachowaniem uczciwości intelektualnej w działaniach własnych i innych osób [K_K02]
- znaje znaczenie wiedzy w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych, potrafi wyszukiwać informacje w literaturze [K_K03]
Kryteria oceniania
Klasówka, programy zaliczeniowe, egzamin.
Końcowa ocena wyliczana wg wzoru:
L + max((3/2) * E, E + K)
gdzie:
L - liczba punktów z laboratorium (0..30),
K - liczba punktów z klasówki (0..20),
E - liczba punktów z egzaminu (0..40).
Do zdania przedmiotu potrzeba 60% punktów (54). Skala ocen liniowa (progi poszczególnych ocen to: 54, 61, 68, 75, 82).
Żeby być dopuszczonym do egzaminu w pierwszym terminie trzeba zaliczyć ćwiczenia i laboratorium. Zaliczenie polega na:
zdobyciu co najmniej 8 punktów z klasówki (z klasówki poprawkowej można dostać 0 lub 8 punktów),
oraz co najmniej 15 punktów z laboratorium.
Literatura
1. J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha, A. Buckley, The Java Language Specification, Java SE 8 Edition , Addison-Wesley Professional, 2014.
2. G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, UML przewodnik użytkownika, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2001.
3. E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku , Wydawnictwa Naukowo
-Techniczne, 2005.
4. C. Larman, Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, Prentice Hall, 3st edition, 2004.
5. B. Eckel, Thinking in Java, Helion, wydanie 4., 2006.
Więcej informacji
Więcej informacji o poziomie przedmiotu, roku studiów (i/lub semestrze) w którym się odbywa, o rodzaju i liczbie godzin zajęć - szukaj w planach studiów odpowiednich programów. Ten przedmiot jest związany z programami:
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: