American Society and Politics in Video Games 4219-SD0077
Zajęcia „American Society and Politics in Video Games” oferują wprowadzenie do szeroko pojętego groznawstwa (wyposażając studentów w zestaw narzędzi niezbędnych do podjęcia krytycznej dyskusji na temat gier wideo i zrozumienia ich miejsca we współczesnej kulturze) oraz sytuują gry wideo jako reprezentację amerykańskich problemów społeczno-politycznych.
Niektóre z tematów omawianych na zajęciach będą obejmować między innymi: płeć, seksualność i kwestie intersekcjonalne w grach wideo, w tym toksyczną męskość w społecznościach graczy i wpływ #Gamergate; reprezentacja rasy (niezależne gry czarnoskórych Amerykanów kontra przedstawienia niewolnictwa w głównych grach wideo; a także własne narracje rdzennych mieszkańców); mit amerykańskiego bohaterstwa w serii Call of Duty; western w grach wideo; amerykański gotyk i przedstawienie amerykańskich miast w Life is Strange i Night in the Woods; przytulne gry w kontekście pandemii Covid-19 czy amerykański (post)modernizm w meta grach.
Type of course
Mode
Course coordinators
Learning outcomes
1. WIEDZA
• posiada wiedzę dotyczącą współczesnych gier wideo w USA
• jest świadomy/a ewolucji gier wideo i ich zróżnicowania
• posiada zaawansowaną wiedzę historycznych kontekstów związanych z grami wideo w USA
2. UMIEJĘTNOŚCI
• umie prawidłowo posługiwać się narzędziami krytycznymi
• potrafi formułować krytyczne argumenty w stosunku do gier wideo
• potrafi wykorzystywać wiedzę teoretyczną do analizy poszczególnych zagadnień, zjawisk i tekstów
3. KOMPETENCJE SPOŁECZNE
• jest świadoma/y roli gier wideo w kulturze
• jest otwarta/y na nowe zjawiska i idee w zakresie najnowszej kultury amerykańskiej
• rozumie i docenia rolę Stanach Zjednoczonych w rozwoju globalnych konwencji związanych z grami cyfrowymi
Assessment criteria
Studenci zostaną poproszeni o przygotowanie pytań do tekstów/gier (dostarczonych przed zajęciami; przynajmniej jedno) oraz o zrobienie prezentacji końcowej.
Bibliography
1. Allen, S. L. (2014). Video games as feminist pedagogy. Loading..., 8(13).
2. Fiorilli, Patrick. "Meet the New Boss, Same as the Old Gods: Reading Night in the Woods through Mark Fisher." Game Studies 22, no. 1 (2022).
3. Gray, K. L. (2020). Intersectional tech: Black users in digital gaming. LSU Press.
4. Juul, Jesper. (2019). Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. MIT Press.
5. Mortensen, T. E. (2018). Anger, fear, and games: The long event of #GamerGate. Games and Culture, 13(8), 787-806.
6. Razzi, Francesca. "Re-enacting the American Frontier in Contemporary Popular Culture: The Western Fantasy of “Red Dead Redemption II”." Iperstoria 18 (2021).
7. Ruberg, B. (2015). No fun: The queer potential of video games that annoy, anger, disappoint, sadden, and hurt. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2(2), 108-124.
8. Trhoň, O. (2019). Videogame Dys4ia and reflection of autobiographical narrative by transgender community.
9. Waszkiewicz, Agata, and Martyna Bakun. "Towards the aesthetics of cozy video games." Journal of Gaming & Virtual Worlds 12, no. 3 (2020): 225-240.
10. Wills, John. Gamer nation: Video games and American culture. Johns Hopkins University Press, 2019.
Additional information
Additional information (registration calendar, class conductors, localization and schedules of classes), might be available in the USOSweb system: