Gamifikacja w edukacji obywatelskiej 4100-IMGwEO
Program kursu obejmuje teoretyczne wprowadzenie do gamifikacji, warsztaty grywalizacyjne kształtujące kompetencje dydaktyczne z zakresu edukacji obywatelskiej oraz warsztaty z projektownia narzędzi grywalizacyjnych dostosowanych do III etapu edukacyjnego. Kurs ma charakter praktyczny. Studenci wezmą udział w symulacjach, które pozwolą doświadczyć im omawianych zjawisk, a także będą pracować w grupach nad stworzeniem własnych koncepcji zajęć w formule "zgrywalizowanej".
Przedmiot obejmuje analizę potencjału gamifikacji jako narzędzia dydaktycznego w edukacji obywatelskiej, a także 5 modułów praktycznych:
- Warsztaty z grami narracyjnymi i improwizacyjnymi
- Warsztaty z grami scenariuszowymi i symulacyjnymi
- Warsztaty z grami planszowymi
- Warsztaty z grami komputerowymi
- Warsztaty z projektowania gier i gamifikacji zajęć dydaktycznych
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza - student:
– zna i rozumie zaawansowane teorie i modele gamifikacji oraz ich zastosowania w edukacji obywatelskiej na III etapie edukacyjnym. (S_W01, S_W03)
– zna mechanizmy motywacyjne i społeczne związane z wykorzystaniem elementów gry w procesach dydaktycznych oraz ich potencjalne ograniczenia.(S_W01, S_W03)
Umiejętności - student:
– potrafi krytycznie analizować i interpretować treści podstawy programowej edukacji obywatelskiej w odniesieniu do możliwości ich realizacji poprzez grywalizację. (S_U02)
– potrafi samodzielnie projektować i dostosowywać scenariusze zajęć dydaktycznych oparte na gamifikacji do zróżnicowanych potrzeb i możliwości uczniów. (S_U06)
– potrafi animować i monitorować zespołowe działania edukacyjne uczniów z wykorzystaniem mechanizmów grywalizacji. (S_U11)
Kompetencje społeczne - student:
– jest gotów do wprowadzania innowacyjnych rozwiązań dydaktycznych z wykorzystaniem gamifikacji w nauczaniu edukacji obywatelskiej. (S_K02)
– jest gotów do odpowiedzialnego stosowania narzędzi gamifikacji w procesie dydaktycznym, z poszanowaniem etosu zawodu nauczyciela i zasad etyki zawodowej. (S_K03)
Kryteria oceniania
1. Zasady zaliczenia przedmiotu:
Warunkiem dopuszczenia do zaliczenia przedmiotu jest znajomość literatury przedmiotu, aktywny udział w warsztatach, przygotowanie projektu zaliczeniowego oraz autoewaluacja w formie pisemnej.
Ocena końcowa ustalana jest na podstawie wyników uzyskanych w ramach przyjętych metod i kryteriów oceniania, zgodnie z podanymi wagami.
Korzystanie z narzędzi AI i technologii wspierających przetwarzanie języka jest dopuszczalne wyłącznie za zgodą prowadzącego i po wcześniejszym zatwierdzeniu zakresu ich zastosowania. Stosowanie takich narzędzi bez zgody prowadzącego i wcześniejszego uzgodnienia będzie traktowane jako naruszenie zasad samodzielności — skutkujące uznaniem pracy za niesamodzielną i oceną niedostateczną.
2. Metody oceniania:
- Aktywny udział w warsztatach (25%) - aktywny udział w ćwiczeniach warsztatowych, wykonywanie zadań w trakcie zajęć, praca w grupach, udział w dyskusjach (efekty: S_U02; S_U11)
- Autoewaluacje w formie pisemnej (25%) - refleksje studenta po warsztatach w formie pisemnej (1800-3600 znaków) wraz z komentarzem zwrotnym od prowadzącego (efekty: S_U02; S_K03)
- Projekt zaliczeniowy (25%) - zaprojektowanie i prezentacja narzędzia grywalizacyjnego w postaci prostej, autorskiej gry edukacyjnej (efekty: S_K02; S_U06; S_U11)
- Znajomość literatury przedmiotu (25%) - testy sprawdzające znajomość podstawowej literatury przedmiotu (efekty: S_W01; S_W03)
3. Kryteria oceniania i ich waga:
Aktywny udział w warsztatach (5 p.)
- wykonywanie zadanych ćwiczeń - 5p.
Autoewaluacje w formie pisemnej (5 p.)
- trafność analizy i omówienia w odniesieniu do treści programowych - 2p.
- jakość i złożoność refleksji - 2p.
- poprawność gramatyczna i językowa - 1p.
Projekt zaliczeniowy (5 p.)
- związek projektu z treściami programowymi edukacji obywatelskiej - 1p.
- oryginalność pomysłu - 1p.
- jakość wykonania - 2p.
- analiza potencjału zastosowania - 1p.
Znajomość literatury przedmiotu (5 p.)
- poprawność udzielanych odpowiedzi - 5p.
4. Skala ocen:
16-20 pkt. --> cel (5!)
14-15 pkt. --> bdb (5)
12-13 pkt. --> db+ (4,5)
10-11 pkt. --> db (4)
9 pkt. --> dst+ (3,5)
8 pkt. --> dst (3)
0-7 pkt. --> ndst (2)
Literatura
Literatura podstawowa:
- Kuo, H.-C., Weng, T.-L., Chang, C.-C., Chang, C.-Y. (2023), Designing Our Own Board Games in the Playful Space: Improving High School Student’s Citizenship Competencies and Creativity through Game-Based Learning, "Sustainability", Vol. 15(4), 2968.
- Lalman, D., Oppenheimer, J., Świstak, P. (1994), Formalna teoria wyboru racjonalnego: kumulatywne nauki polityczne, "Studia Socjologiczne", nr 3-4(134-135), pp. 13-71.
- Ławiński, A. (2016), Gamifikacja. Jak zastosować symulacyjne gry komputerowe w szkole, XXII Konferencja Diagnostyki Edukacyjnej - Diagnozowanie twórczości uczniów i nauczycieli, Kraków.
- Roedavan, R., Siradj, Y., Stefany, S. (2023), Educational Game Scenario Model Based On Imperative Game Goal Typology, "Journal of Games, Game Art, and Gamification", nr 8(1), pp.18-23.
- Szymanik, A., Kostrzewski, M. (2012), Gry narracyjne jako metoda i narzędzie w nauce, "Forum Dydaktyczne", nr 9-10, pp. 166-178.
- Świętoniowska, J. (2021), Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?, "Przedsiębiorczość – Edukacja", nr 17(1), pp. 65–76.
- Scenariusze wybranych gier oraz literatura dodatkowa dostosowana do tematyki gier stosowanych na warsztatach w danych cyklu dydaktycznym
Literatura dodatkowa:
- Chmielewski, K. (2023), Teatralne gry fabularne w nauczaniu szkolnym w Polsce: wprowadzenie do zagadnienia, "Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne", nr 4(16), pp. 195-212.
- Chustecki, J. (2023), Rational Choice Theory in Light of Biopolitics, "Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio K – Politologia", nr 30(1), pp. 7-16.
- Kozłowska, I. (2016), Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce, "Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach", nr 255, pp. 37-55.
- Hallgren, E., & Österlind, E. (2019). Process Drama in Civic Education: Balancing Student Input and Learning Outcomes in a Playful Format, "Education Sciences", nr 9(3).
- Stoddard, J. , Banks, A. M. , Nemacheck, C. , Wenska, E. (2016), The Challenges of Gaming for Democratic Education: The Case of iCivics, "Democracy & Education", Vol. 23 (2).
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: