Gamifikacja WOS 4100-2SGAMWoS
Program kursu obejmuje teoretyczne wprowadzenie do gamifikacji, analizę jej potencjału dydaktycznego na II etapie edukacyjnym, a także praktyczne warsztaty z zastosowaniem gier i symulacji o tematyce wiedzy o społeczeństwie. W ramach kursu studenci poznają różne typy narzędzi gamifikacyjnych, biorą udział w interaktywnych warsztatach z wykorzystaniem gier i symulacji oraz oceniają ich przydatność w procesie dydaktycznym i związek z podstawą programową WOS.
W ramach kursu studenci wezmą udział w warsztatach z wykorzystaniem różnorodnych gier:
- gry narracyjne (impro, RPG, LARP)
- gry scenariuszowe i symulacyjne
- gry komputerowe
- gry planszowe
Na warsztatach wykorzystywane są innowacyjne materiały dydaktyczne, stworzone przez polskie i międzynarodowe wydawnictwa.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza - student:
– zna podstawowe założenia gamifikacji oraz potrafi wskazać ich zastosowanie w nauczaniu przedmiotu wiedza o społeczeństwie na II etapie edukacyjnym. (S_W02)
- rozumie powiązania między treściami podstawy programowej WOS a mechanizmami motywacji i zaangażowania uczniów wykorzystywanymi w grach edukacyjnych. (S_W02)
Umiejętności - student:
– potrafi analizować treści podstawy programowej WOS z perspektywy możliwości ich gamifikacji i powiązania z celami wychowania obywatelskiego. (S_U03)
– potrafi ocenić przydatność i skuteczność wybranych narzędzi i technik gamifikacyjnych w kontekście realizacji podstawy programowej WOS. (S_U03)
Kompetencje społeczne - student:
– jest gotów do krytycznego oceniania własnych pomysłów dydaktycznych z wykorzystaniem gamifikacji, uwzględniając opinie innych uczestników zajęć. (S_K01)
Kryteria oceniania
1. Zasady zaliczenia przedmiotu:
Warunkiem dopuszczenia do zaliczenia przedmiotu jest aktywny udział w warsztatach oraz przygotowanie projektu zaliczeniowego.
Ocena końcowa ustalana jest na podstawie wyników uzyskanych w ramach przyjętych metod i kryteriów oceniania, zgodnie z podanymi wagami.
Korzystanie z narzędzi AI i technologii wspierających przetwarzanie języka jest dopuszczalne wyłącznie za zgodą prowadzącego i po wcześniejszym zatwierdzeniu zakresu ich zastosowania. Stosowanie takich narzędzi bez zgody prowadzącego i wcześniejszego uzgodnienia będzie traktowane jako naruszenie zasad samodzielności — skutkujące uznaniem pracy za niesamodzielną i oceną niedostateczną.
2. Metody oceniania:
- Aktywny udział w warsztatach (50%) - aktywny udział grach oraz ćwiczeniach warsztatowych, wykonywanie zadań w trakcie zajęć, praca w grupach, udział w dyskusjach (efekty: S_W02; S_U03)
- Projekt zaliczeniowy (50%) - prezentacja i omówienie wybranego narzędzia grywalizacyjnego. Partycypacyjna ocena jego przydatności w zakresie podstawy programowej WOS (efekty: S_W02; S_U03; S_K01)
3. Kryteria oceniania i ich waga:
Aktywny udział w warsztatach (5 p.)
- wykonywanie zadanych ćwiczeń - 5p.
Projekt zaliczeniowy (5 p.)
- związek projektu z tematyką gamifikacji oraz treściami programowymi WOS - 1p.
- jakość wykonania - 2p.
- wynik oceny partycypacyjnej (oceny krytycznej grupy) - 2p.
4. Skala ocen:
10 pkt. --> cel (5!)
9 pkt. --> bdb (5)
8 pkt. --> db+ (4,5)
7 pkt. --> db (4)
6 pkt. --> dst+ (3,5)
5 pkt. --> dst (3)
0-4 pkt. --> ndst (2)
Literatura
Literatura podstawowa:
- Michalczyk, T. (2008), Zachowania społeczne a sfera racjonalnych wyborów — aspekt komunikacji społecznej, "Prace Naukowe AJD. Pedagogika", nr 13, pp. 275-284.
- Oszwa, U., Knopik, T. (2023), Teoria autodeterminacji SDT jako inspiracja edukacyjno-wychowawcza, "Studia z Teorii Wychowania", nr 4(45), pp. 165-179.
- Scenariusze wybranych gier oraz literatura dodatkowa dostosowana do tematyki gier stosowanych na warsztatach w danych cyklu dydaktycznym.
Literatura dodatkowa:
- Chmielewski, K. (2023), Teatralne gry fabularne w nauczaniu szkolnym w Polsce: wprowadzenie do zagadnienia, "Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne", nr 4(16), pp. 195-212.
- Chustecki, J. (2023), Rational Choice Theory in Light of Biopolitics, "Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio K – Politologia", nr 30(1), pp. 7-16.
- Hallgren, E., & Österlind, E. (2019). Process Drama in Civic Education: Balancing Student Input and Learning Outcomes in a Playful Format, "Education Sciences", nr 9(3).
- Kozłowska, I. (2016), Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce, "Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach", nr 255, pp. 37-55.
- Kuo, H.-C., Weng, T.-L., Chang, C.-C., Chang, C.-Y. (2023), Designing Our Own Board Games in the Playful Space: Improving High School Student’s Citizenship Competencies and Creativity through Game-Based Learning, "Sustainability", Vol. 15(4), 2968.
- Lalman, D., Oppenheimer, J., Świstak, P. (1994), Formalna teoria wyboru racjonalnego: kumulatywne nauki polityczne, "Studia Socjologiczne", nr 3-4(134-135), pp. 13-71.
- Ławiński, A. (2016), Gamifikacja. Jak zastosować symulacyjne gry komputerowe w szkole, XXII Konferencja Diagnostyki Edukacyjnej - Diagnozowanie twórczości uczniów i nauczycieli, Kraków.
- Roedavan, R., Siradj, Y., Stefany, S. (2023), Educational Game Scenario Model Based On Imperative Game Goal Typology, "Journal of Games, Game Art, and Gamification", nr 8(1), pp.18-23.
- Stoddard, J. , Banks, A. M. , Nemacheck, C. , Wenska, E. (2016), The Challenges of Gaming for Democratic Education: The Case of iCivics, "Democracy & Education", Vol. 23 (2).
- Szymanik, A., Kostrzewski, M. (2012), Gry narracyjne jako metoda i narzędzie w nauce, "Forum Dydaktyczne", nr 9-10, pp. 166-178.
- Świętoniowska, J. (2021), Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?, "Przedsiębiorczość – Edukacja", nr 17(1), pp. 65–76.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: