Gry wideo i teksty kultury cyfrowej. Ujęcie porównawcze 4018-KON289-CLASS
Kurs „Gry wideo i teksty kultury cyfrowej. Ujęcie porównawcze” łączy w sobie elementy konwersatorium i warsztatów interpretacyjnych. Kolejne zajęcia poświęcone są różnym zjawiskom tekstowym i artystycznym zakorzenionym w kulturze digitalnej – ze szczególnym uwzględnieniem gier wideo. Ich omawianie odbywa się w perspektywie porównawczej – w odniesieniu do tradycyjnych (analogowych) utworów i praktyk kulturowych. Kurs pomaga zrozumieć specyfikę zjawisk tekstowych przynależących do cyfrowej sfery kultury, zdobyć nowe narzędzia interpretacyjne i zapoznać się ze stanem badań na temat nowych mediów.
Szczególnie uważnie będziemy przyglądać się grom wideo oraz ich wpływowi na kulturę współczesną. Uczestnicy kursu zapoznają się z wybranymi grami, a także z kluczowymi metodami badawczymi z zakresu game studies.
Na koniec semestru studenci przygotują prace pisemne, w których wykorzystają wiedzę i umiejętności nabyte w czasie trwania kursu.
Rodzaj przedmiotu
Efekty kształcenia
Student po ukończeniu kursu:
WIEDZA
- zna podstawową terminologię z zakresu studiów nad grami (K_W11);
- zna i rozumie podstawowe metody analizy i interpretacji wytworów kultury cyfrowej (K_W13);
UMIEJĘTNOŚCI
- potrafi dokonywać analizy tekstów cyfrowych za pomocą odpowiednich narzędzi badawczych (K_U03);
- posiada podstawowe umiejętności wykorzystywania interdyscyplinarnych metod i narzędzi badawczych w analizie zjawisk kultury współczesnej (K_U05);
- potrafi właściwie dokonać analizy środków służących do realizacji podjętych zadań (K_U06);
POSTAWY
- rozumie płynny charakter tekstów cyfrowych i potrzebę ciągłego poszerzania śledzenia nowych metod i paradygmatów badawczych (K_K03).
Do wszystkich efektów stosowane są dwie metody weryfikacji: dyskusja i praca pisemna.
Kryteria oceniania
- ocena ciągła (na podstawie obecności i aktywności na zajęciach),
- ocena na podstawie pracy zaliczeniowej, której temat powinien zostać uprzednio skonsultowany z osobą prowadzącą kurs.
Literatura
Lektury do poszczególnych zajęć będą proponowane na bieżąco – część tekstów będzie wymagała znajomości języka angielskiego.
Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje:
1. J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.
2. S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013.
3. J. Frużyńska, Mapy, encyklopedie, fraktale: hipertekstowe opowieści w prozie XX wieku, Warszawa 2012.
4. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.
5. Liberatura, e-literatura i... Remiksy, remediacje i redefinicje, red. M. Górska-Olesińska, Opole 2013.
6. Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, red. E. Szczęsna, Warszawa 2015.
7. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.
8. „Teksty Drugie” 3/2014 – cały numer.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: