- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia
Gry jako filozoficzne laboratorium. Co gry mogą powiedzieć nam o moralności, poznaniu i metafizyce? 3800-GFL23-S-OG
Proponowane seminarium o charakterze interdyscyplinarnym ma na celu wprowadzić uczestników w toczące się we współczesnej literaturze przedmiotu dyskusje dotyczące filozoficznych aspektów gier komputerowych oraz blisko z nimi związanej technologii wirtualnej rzeczywistości. Teksty, które będą omawiane podczas zajęć, pochodzą z różnych dyscyplin. Wśród proponowanych uczestnikom zajęć tekstów znajdują się zarówno artykuły stricte filozoficzne, jak i również takie, w których pewne wątki filozoficzne przeplatają się z ustaleniami z zakresu psychologii, antropologii, kulturoznawstwa czy literaturoznawstwa.
Lista siedmiu tematów podzielona jest na trzy bloki tematyczne.
Pierwszy blok tematyczny dotyczy zagadnienia etyki w grach komputerowych. Podczas wspólnego omawiania lektur będziemy zastanawiać się nad znaczeniem gier dla rozważań z zakresu filozoficznej etyki normatywnej oraz etyki stosowanej. Podstawowym pojęciem jest tutaj pojęcie „dylematu moralnego”. Podczas zajęć będziemy starali się dociec, co to znaczy, że gry konfrontują nas z dylematami moralnymi, jakiego typu są to sytuacje i co taka konfrontacja może nam powiedzieć o naszych systemach etycznych.
Drugi blok zajęciowy dotyczyć będzie problemu wykorzystania gier jako narzędzia filozofowania. Z jednej strony przyjrzymy się koncepcji gier jako eksperymentów myślowych i spróbujemy zastanowić się, jakie przewagi nad tradycyjnymi, prezentowanymi tekstowo eksperymentami myślowymi może mieć wykorzystanie tego medium. Z drugiej strony spróbujemy zastanowić się, czy gry są obiecującym narzędziem dla rozwijającej się współcześnie filozofii eksperymentalnej rozumianej jako dyscyplina usiłująca rozwiązywać tradycyjne filozoficzne problemu, korzystając z metod współczesnej kognitywistyki.
Trzeci blok poświęcony będzie żywo podejmowanemu w ostatnich latach zagadnieniu filozoficznego znaczenia wirtualnej rzeczywistości. W ciągu ostatnich lat zaobserwować można było szybki rozwój VR i coraz większe zainteresowanie branży gier komputerowych. Również filozofowie na nowo podjęli temat wirtualnej rzeczywistości. Czy wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem filozoficznie istotnym? Czy coś odróżnia ją od innych typów fikcji? Co różni wirtualną rzeczywistość od aktualnej rzeczywistości a w czym są podobne? Wszystkie te pytania mają niemałą wagę z punktu widzenia fundamentalnych pytań filozoficznych o naturę realności czy o sposób istnienia fikcyjnych światów. Dodatkowo przyjrzymy się również możliwościom, jakie filozofii eksperymentalnej oferuje technologia VR. Przyjrzymy się wybranym najnowszym badaniom empirycznym usiłującym odkryć psychologiczne mechanizmy podejmowania decyzji moralnych.
Blok 1. Etyka w grach. W jaki sposób gry testują nasze moralne intuicje?
Temat 1. Dylematy moralne w grach.
Sicart, M. (2013). Moral dilemmas in computer games. Design Issues, 29(3), 28-37.
Sicart, M. (2009). The banality of simulated evil: designing ethical gameplay. Ethics and information technology, 11(3), 191.
Temat 2. Czy i jak gry mogą testować nasze systemy etyczne?
Formosa, P., Ryan, M., & Staines, D. (2016). Papers, Please and the systemic approach to engaging ethical expertise in video games. Ethics and Information Technology, 18, 211-225.
Heron, M. J., & Belford, P. H. (2014). Do you feel like a hero yet? Journal of Games Criticism, 1(2).
Blok 2. Gry jako narzędzie filozofowania
Temat 3. Gry jako filozoficzne eksperymenty myślowe
Schulzke, M. (2014). Simulating philosophy: Interpreting video games as executable thought experiments. Philosophy & Technology, 27, 251-265.
Temat 4. Gamifikacja filozofii eksperymentalnej
Knobe, J. & Nichols, S. (2007). An experimental philosophy manifesto. In J. Knobe & S. Nichols (eds.), Experimental Philosophy. Oxford University Press. pp. 3--14.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human 0factors in computing systems (pp. 2425-2428).
Bonnefon, J. F., Shariff, A., & Rahwan, I. (2016). The social dilemma of autonomous vehicles. Science, 352(6293), 1573-1576.
Awad, E., Dsouza, S., Kim, R., Schulz, J., Henrich, J., Shariff, A., ... & Rahwan, I. (2018). The moral machine experiment. Nature, 563(7729), 59-64.
Blok 3. Więcej niż rzeczywistość. Filozoficzne aspekty technologii wirtualnej rzeczywistości
Temat 5. Co jest filozoficznego w wirtualnej rzeczywistości?
Metzinger, T. K. (2018). Why is virtual reality interesting for philosophers?. Frontiers in Robotics and AI, 5, 101.
Temat 6. Czy wirtualna rzeczywistość jest rzeczywista?
Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio: International Journal of Philosophy, 9(46).
Chalmers, D. J. (2022). Reality+: Virtual worlds and the problems of philosophy. Penguin UK. (fragmenty)
Koch, S. (2022). Chalmers on Virtual Reality: Realism on the Cheap?. Analysis.
Temat 7 . Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badania moralności
Skulmowski, A., Bunge, A., Kaspar, K., & Pipa, G. (2014). Forced-choice decision-making in modified trolley dilemma situations: a virtual reality and eye tracking study. Frontiers in behavioral neuroscience, 8, 426.
Francis, K. B., Howard, C., Howard, I. S., Gummerum, M., Ganis, G., Anderson, G., & Terbeck, S. (2016). Virtual morality: Transitioning from moral judgment to moral action?. PloS one, 11(10), e0164374.
Francis, K. B., Terbeck, S., Briazu, R. A., Haines, A., Gummerum, M., Ganis, G., & Howard, I. S. (2017). Simulating moral actions: An investigation of personal force in virtual moral dilemmas. Scientific Reports, 7(1), 13954.
Rodzaj przedmiotu
ogólnouniwersyteckie
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
(Efekty kształcenia według odpowiednich wniosków o prowadzenie studiów podane są według następującej konwencji: dla programu studiów Filozofia I stopnia oznaczone są przedrostkiem F1, dla Filozofia II stopnia przedrostkiem F2 a dla Kognitywistyka przedrostkiem KOG).
Nabyta wiedza:
Osoba uczestnicząca w zajęciach zna i rozumie:
- najważniejsze filozoficzne problemy związane z prezentowaniem dylematów moralnych w grach (F1_W05, F2_W05, KOG_W01)
- klasyczne stanowiska etyczne oraz sposoby ich wykorzystywania w prezentowanych w grach dylematach etycznych (F1_W07, F1_W11, F1_W12, F2_W07, F2_W10, F2_W11, KOG_W01)
- problemy związane ze statusem ontologicznym światów prezentowanych w wirtualnej rzeczywistości oraz najważniejsze stanowiska w tej kwestii (F1_W05, F2_W05, F2_06, KOG_W01)
- związki między etyką filozoficzną a dyscyplinami szczegółowymi takimi jak psychologia społeczna czy moralna (F1_W01, F2_W01, KOG_W13)
Nabyte umiejętności:
Osoba uczestnicząca w zajęciach potrafi:
- interpretować współczesne interdyscyplinarne teksty na pograniczu ludologii, filozofii i psychologii, jak również prawidłowo posługiwać się specjalistyczną terminologią występującą w takich tekstach (F1_U01, F1_U09, F2_U01, F2_U08, F2_U09, KOG_U01)
- analizować argumenty filozoficzne w tekstach w interdyscyplinarnych tekstach i wskazywać, w jaki sposób w argumentacji tezy o charakterze filozoficznym mogą być niekiedy wspierane przez ustalenia nauk szczegółowych oraz kiedy jest to nieuprawnione (F1_U01, F1_U02, F1_U03, F1_U06, F2_U01, F2_U02, F2_U03, F2_U05, KOG_U19, KOG_U22)
- analizować argumenty filozoficzne dotyczące realności światów przedstawionych w VR oraz wskazywać, na jakich założeniach argumenty te się opierają (F1_U02, F1_U06, F2_U02, F2_U03, F2_U04, F2_U05, KOG_U19, KOG_U22)
Nabyte kompetencje społeczne:
Osoba uczestnicząca w zajęciach jest gotowa do:
- uczestnictwa w debatach dotyczących gier jako dzieł kultury w kontekście filozoficznym i społecznym (F1_K07, F2_K05, KOG_K10)
- przyjmowania nowych idei i ewenutalne zmiany stanowiska w świetle dostępnych danych i argumentów, także tych dostarczanych przez nauki szczegółowe (F1_K02, F2_K02, KOG_K01)
Kryteria oceniania
Zaliczenie zajęć odbywać się będzie na podstawie:
(a) przygotowanego i wygłoszonego przez studenta referatu dotyczącego omawianego podczas zajęć tekstu lub tekstów; (50% oceny końcowej) (R)
(b) przygotowanego przez studenta koreferatu dotyczącego omawianego podczas zajęć tekstu lub tekstów; (30% oceny końcowej) (R)
(c) aktywności ustnej podczas zajęć lub pisemnej na platformie kursu (20% oceny końcowej) (A)
Skala ocen
5! (cel.) – 95% lub najlepsza osoba w grupie
5 (bdb.) – od 90%
4+ (db. plus) – od 80%
4 (db.) – od 75%
3+ (dst. plus) - od 65%
3 – (dst.) od 60%
2 – (ndst.) mniej niż 60%
Dopuszczalna liczba nieobecności podlegających usprawiedliwieniu: 2
Literatura
Proponowana literatura podana jest w porządku alfabetycznym. Poszczególne tematy wraz z proponowanymi tekstami umieszczone są w sekcji “Pełny opis”. Lista lektur może ulec niewielkiej zmianie, jeśli uczestnicy zajęć dojdą do wniosku, że któryś z tematów należałoby poszerzyć lub ograniczyć.
Awad, E., Dsouza, S., Kim, R., Schulz, J., Henrich, J., Shariff, A., ... & Rahwan, I. (2018). The moral machine experiment. Nature, 563(7729), 59-64.
Bonnefon, J. F., Shariff, A., & Rahwan, I. (2016). The social dilemma of autonomous vehicles. Science, 352(6293), 1573-1576.
Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio: International Journal of Philosophy, 9(46).
Chalmers, D. J. (2022). Reality+: Virtual worlds and the problems of philosophy. Penguin UK. (fragmenty)
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
Francis, K. B., Howard, C., Howard, I. S., Gummerum, M., Ganis, G., Anderson, G., & Terbeck, S. (2016). Virtual morality: Transitioning from moral judgment to moral action?. PloS one, 11(10), e0164374.
Francis, K. B., Terbeck, S., Briazu, R. A., Haines, A., Gummerum, M., Ganis, G., & Howard, I. S. (2017). Simulating moral actions: An investigation of personal force in virtual moral dilemmas. Scientific Reports, 7(1), 13954.
Knobe, J. & Nichols, S. (2007). An experimental philosophy manifesto. In J. Knobe & S. Nichols (eds.), Experimental Philosophy. Oxford University Press. pp. 3--14.
Koch, S. (2022). Chalmers on Virtual Reality: Realism on the Cheap?. Analysis.
Metzinger, T. K. (2018). Why is virtual reality interesting for philosophers?. Frontiers in Robotics and AI, 5, 101.
Schulzke, M. (2014). Simulating philosophy: Interpreting video games as executable thought experiments. Philosophy & Technology, 27, 251-265.
Sicart, M. (2013). Moral dilemmas in computer games. Design Issues, 29(3), 28-37.
Sicart, M. (2009). The banality of simulated evil: designing ethical gameplay. Ethics and information technology, 11(3), 191.
Sicart, M. (2013). Moral dilemmas in computer games. Design Issues, 29(3), 28-37.
Sicart, M. (2009). The banality of simulated evil: designing ethical gameplay. Ethics and information technology, 11(3), 191.
Skulmowski, A., Bunge, A., Kaspar, K., & Pipa, G. (2014). Forced-choice decision-making in modified trolley dilemma situations: a virtual reality and eye tracking study. Frontiers in behavioral neuroscience, 8, 426.
Więcej informacji
Więcej informacji o poziomie przedmiotu, roku studiów (i/lub semestrze) w którym się odbywa, o rodzaju i liczbie godzin zajęć - szukaj w planach studiów odpowiednich programów. Ten przedmiot jest związany z programami:
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: