Podłoga to lawa - metody i tematy groznawstwa 3700-AL-PL-qTM
Badania akademickie nad grami wideo mają już ponad 20-letnią historię, a ich rozwój związany jest z dynamicznymi przemianami samego medium i kultury popularnej obudowującej gry. W tym kursie zastosujemy interdyscyplinarne narzędzia badawcze dyscypliny groznawstwa w celu analizy nie tylko gier cyfrowych, ale także osób grających i dyskursów wokół zjawisk kultury ludycznej. Omówimy i użyjemy wielu propozycji metodologicznego badania gier w celu treningu analitycznych i badawczych kompetencji młodych badaczy kultury cyfrowej.Posłużymy się między innymi kulturoznawczo-literaturoznawczą analizą medium, tekstu i narracji ludycznej. Zastanowimy się nad społecznym i antropologicznym wymiarem wolnego czasu, w którym odbywają się gry. Omówimy też przykłady poetyki i mechaniki narracji cyfrowych oraz tematyki poruszane przez współczesne groznawstwo. Przeanalizujemy także koncepcje klasyfikacji tożsamość osób grających i ich motywacje do podjęcia gry. Ważnym elementem zajęć będzie również sama praktyka grania, która umożliwi bezpośrednie doświadczanie i analizowanie gier wideo z perspektywy immersywnie zaangażowanego użytkownika-badacza. Dyskusja, praca grupowa i wspólne wytwarzanie pojęć analitycznych będą stanowić istotny element metody prowadzenia tych zajęć. Umożliwi to uzyskanie różnych perspektyw na omawiane zagadnienia i rozwijanie zdolności do krytycznego myślenia o grach. Wspólna refleksja przyczyni się ponadto do zawiązania wspólnot badawczych skupionych wokół różnorodnych praktyk metodologicznych i teorii badania kultur ludycznych.
Proponowane bloki tematyczne (mogą ulec zmianie):
1. Czy warto i potrzeba definiować grę i zabawę?
(spory definicyjne o ludyczność, filozofia gry i wolnego czasu)
2. Osoba grająca i fandom
(socjologia i antropologia gier, typy graczy i ich motywacje, teoria fandomu i prosumenta, kontrowersje wokół gamergate, stereotyp toksycznego męskiego gracza)
3. Słowo gra znaczy świat
(Ludonarratologia i światotwórstwo - Analizy języka unikalnego dla gier i badanie narracji światotwórczych, przemiany gatunkowe medium gier, hermeneutyka rozgrywki)
4. Kartonowy renesans gier planszowych i odnowione nurty gier fabularnych
(interfejsy gier planszowych, tropy kartonowej nostalgii, ekologia dungeonu, analiza środków narracyjnych gier fabularnych, Tabletop role playing games old school revival
5. Immersja, emersja i Awatar-kamera jako naczynie
(obecności w świecie gry i celowa deziluzja, związki narracji growej z filmem, psychologia awatara i reprezentacji)
6. Streaming i gamingowa kultura krytyczna
(figura autora-twórcy gier, dyskursy o grach i nowe formy krytyki, parateksty i submedia gier: twitch, youtube, discord.)
7. Problemy i tematy współczesnego groznawstwa
(archeologia mediów cyfrowych, historia w grach, ekokrytyka i reprezentacje nieantropocentrycznych podmiotowości)
Proponowane teksty ludyczne:
1. (mechanika i język gry) Florence / Unpacked / Return of the Obra Dinn / Gris / Marvel Snap;
2. (gry literackie) Disco Elysium / Citizen Sleeper / Papers, Please;
3. (immersja / emmersja / narracja) Frog fractions 1-2 / Pony Island / Inscription / Stanley Parable / Undertale / Elden Ring;
4. (ekologia) Terra Nil / As far as the eye / SEASON: A letter to the future;
5. (rogue like) Hades / Hollow knight / Slay the spire / Hero Loop / Into the Breach /Cult of the Lamb / Dicey Dungeons / Moonlighter
6. (gry planszowe) Stone Age / Clank! / Wingspan / Everdell;
7. (gry Fabularne) Dungeons And Dragons / Knive / Mousritter / Mothership;
8. (gra, film, gropowieść) Detroit: Become Human / Her Story / Immortality / Wiedźmin 3 / Red Dead Redemption 2 / The Last Of Us 1-2 / GTA V / Horizon Zero down - Forbidden west;
Rodzaj przedmiotu
Założenia (opisowo)
Efekty kształcenia
Po ukończeniu zajęć,
W zakresie wiedzy, student zna i rozumie (K_W01, K_W04, K_W05, K_W06):
• podstawową terminologię nauk humanistycznych i rozumie ich rolę kulturze
• zależności pomiędzy poszczególnymi dyscyplinami w zakresie nauk humanistycznych, społecznych, przyrodniczych
• podstawowe metody analizy i interpretacji tekstów kultury
• podstawowe kierunki myśli filozoficznej, społecznej, przyrodniczej
W zakresie umiejętnści, student potrafi (K_U01, K_U02, K_U03, K_U04, K_U05, K_U06, K_U07, K_U11, K_U12, K_U13, K_U14):
• selekcjonować oraz dokonać krytycznej oceny informacji pochodzących z różnych źródeł naukowych, popularnonaukowych, publicystycznych i
innych
• dokonywać analizy dzieł sztuki oraz tekstów naukowych i materiałów źródłowych za pomocą odpowiednich narzędzi badawczych
• Skontekstualizować dzieło kultury w odniesieniu do czasu jego powstania i momentu lektury
• sformułować problem badawczy
• rozpoznawać i interpretować podstawowe problemy i zjawiska współczesności
• prezentować wyniki indywidualnej i zespołowej pracy akademickiej we właściwej formie
• przygotować prace pisemne uwzględniające elementarne wymogi stawiane pracom akademickim
• przygotować wystąpienie ustne uwzględniające potrzeby odbiorców
• zaplanować i zrealizować pracę grupową
• potrafi wykorzystać informacje źródłowe z zachowaniem zasad ochrony własności intelektualnej
• wykorzystywać narzędzie cyfrowe w pracy akademickiej
W zakresie kompetencji społecznych, student jest gotów (K_K01, K_K02, K_K03, K_K04, K_K08, K_K09):
• do podejmowania kształcenia przez całe życie
• do podejmowania pracy zespołowej
• do poznawania nowych metod badawczych
• ma kompetencje w zakresie wyboru najwłaściwszych środków służących do realizacji wskazanych zadań
• docenia bogactwo kultury
• do zrozumienia dziedzictwa kulturowego i różnorodności kulturowej
Kryteria oceniania
Aktywność na zajęciach (przygotowanie do zajęć i uczestnictwo w dyskusji) - 20%
Przygotowanie i prezentacja dziennika aktywności ludycznej - 30%
(analiza i grupowa prezentacja jednego spośród zaproponowanych tytułów)
Tekst zaliczeniowy — esej naukowy (10-7 stron znormalizowanego tekstu) lub wideo esej analityczny (20 minut) lub podcast (45 minut) uwzględniający tematykę lub metodologię dwóch spośród siedmiu omawianych bloków - 50%
Dopuszczalne są dwie nieusprawiedliwione nieobecności w semestrze.
Kolejne dwie nieobecność wymagają usprawiedliwienia.
Pięć nieobecności uniemożliwia zaliczenie przedmiotu.
Przekroczenie limitu 3 nieobecności wymaga pisemnego nadrobienia pracy.
Literatura
1. Aarseth Espen, Cybertext. Perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins University Press, Baltimore 1997.
2. Aarseth Espen, Ontology, in: The Routledge companion to video game studies, eds. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, Routledge Taylor & Francis Group, New York, London 2016, s. 484–492.
3. Arjoranta Jonne, Real-time hermeneutics: meaning-making in ludonarrative digital games, University of Jyväskylä, Jyväskylä 2015.
4. Bogost Ian, Persuasive games. The expressive power of videogames, MIT Press, Cambridge, Mass 2010.
5. Bomba, R., Gry Komputerowe w Perspektywie Antropologii Codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń, 2016.
6. Burghardt, G. M., The Genesis of Animal Play Testing the Limits, MIT Press, Cambridge 2006.
7. Caillois, R., Gry i ludzie, przeł. A.Tatarkiewicz, M. Żurowska, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997.
8. Calleja Gordon, In-game. From immersion to incorporation, MIT Press, Cambridge 2011.
9. Chapman Adam, Digital games as history. How videogames represent the past and offer access to historical practice, Routledge, New York, London 2016.
10. Chapman Adam, Foka Anna, Westin Jonathan, Introduction: what is historical game stu- dies? „Rethinking History” 2017, vol. 21, no. 3, s. 358–371, https://doi.org/10.1080/136425 29.2016.1256638
11. Condis, Megan, Sorry, wrong apocalypse. Horizon: Zero Dawn, Heaven’s Vault and the eco- critical videogame, „Game Studies” 2020, vol. 20, no. 3, http://gamestudies.org/2003/articles/condis
12. Dovey, J., Kennedy, H. W., Kultura gier komputerowych, przeł. T. Macios, A. Oksiuta, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011.
13. Dyer-Witheford Nick, Greig Peuter de, Gry imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo, przeł. Adrian Zabielski, Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Wydawnictwo Nau- kowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń 2019.
14. Egenfeldt-Nielsen Simon, Heide Smith Jonas, Pajares Tosca Susana, Understanding video games. The essential introduction, Routledge, New York, Abingdon, Oxon 2019.
15. Eskelinen Markku, Cybertext poetics. The critical landscape of new media literary theory, Continuum, London, New York 2012.
16. Farca Gerald, The concept of utopia in digital games, in: Playing Utopia. Futures in digital games, eds. Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth, Hanns Christian Schmidt, Transcript Verlag, Bielefeld 2019, s. 99–148.
17. Fernández-Vara Clara, Introduction to game analysis, Routledge, New York, London 2015.
18. Flanagan Mary, Critical play. Radical game design, MIT Press, Cambridge, London 2013.
19. Frelik Paweł, The master’s digital tools. Cognitive capitalism and non-normative gaming practices, „Journal of Gaming & Virtual Worlds” 2016, vol. 8, no. 2, s. 163–176, https://doi.org/10.1386/jgvw.8.2.163_1
20. Frelik Paweł, Kultury wizualne science fiction, Universitas, Kraków 2017.
21. Galloway Alexander R., Gaming. Essays on algorithmic culture, University of Minnesota Press, Minneapolis 2006.
22. Gualeni Stefano, Vella Daniel, Virtual existentialism. Meaning and subjectivity in virtual worlds, Springer International Publishing AG, Cham 2020.
23. Harviainen Tuomas J., A hermeneutical approach to role-playing analysis, „International Journal of Role-Playing” 2009, vol. 1, no. 1, s. 66–78.
24. Huizinga, J., Homo ludens, przeł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007.
25. Janik Justyna, Gra jako obiekt oporny: performatywny charakter relacji gracza i gry wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2021.
26. Juul, J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, MIT Press, Cambridge 2009.
27. Juul, J., Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”, przeł. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli antologia światów cyfrowych, M. Filiciak, Academica Wydawnictwo Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej 2010.
28. Juul, J., Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Wydawnictwo: Fundacja Korporacja Ha!art, Kraków - Bydgoszcz 2016.
29. Klevjer Rune, ‘Enter the avatar’, in: The philosophy of computer games, eds. John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Tarjei Mandt Larsen, Springer Netherlands, Dordrecht 2012, s. 17–38.
30. Kłosiński Michał, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Wydawnictwo IBL PAN, Warszawa 2018.
31. Kłosiński Michał, Przygody cyfrowego tułacza. Interpretacje groznawcze, Wydawnictwo UŚ, Katowice 2023.
32. Konzack Lars, Computer game criticism. A method for computer game analysis, in: Proceed- ings of Computer Games and Digital Cultures Conference, ed. Frans Mäyrä, Tampere University Press, Tampere 2002, s. 89–100.
33. Kubiński, P., Gry wideo Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016.
34. Maj Krzysztof M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Universitas, Kraków 2019.
35. Maj Krzysztof M., Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych, Universitas, Kraków 2015.
36. Majkowski Tomasz Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2019.
37. Mochocki Michał, Role-play as a heritage practice. Historical LARP, tabletop RPG and reenactment, Routledge, Abingdon, Oxon, New York 2021.
38. Mukherjee Souvik, Video games and storytelling. Reading games and playing books, Pal- grave Macmillan, Basingstoke, Hampshire, New York 2015.
39. Mukherjee Souvik, Videogames and postcolonialism. Empire plays back, Springer Inter- national Publishing, Cham 2017.
40. Murray Janet H., Hamlet on the holodeck. The future of narrative in cyberspace, The Free Press, New York, London 2016.
41. Prajzner Katarzyna, Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2022.
42. Żmuda Michał Dawid, Zgrywanie literatury, Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, Rzeszów 2022.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: