High Tech, Low Life - transmedialna monografia Cyberpunka 2077 3700-AL-HTLL-qTM
Wizje przyszłości z kart książki „Neuromancer” (1984) Wiliama Gibsona rozpięte są między przerażającą aktualnością, a anachroniczną śmiesznością. Tekst uważany za założycielski dla całego gatunku fantastyki stał się podstawą dla wydanej w latach 90 gry RPG „Cyberpunk 2020” autorstwa Mike’a Pondsmith’a. Świat dystopijnej neoliberalnej przyszłości zasiedlany przez cyborgiczne podmioty zaadaptowany został w ostatnich latach na grę wideo przez polskie studio CD Projekt Red. Od premiery gry Cyberpunk 2077 w 2020 roku ukazało się wiele tekstów dopełniających uniwersum świata gry w oryginalny i charakterystyczny dla różnych mediów sposób.
Celem zajęć seminaryjnych jest monograficzna analiza multimedialnego świata Cyberpunk 2077 składającego się między innymi z gry wideo, animacji, komiksu, literatury, gier planszowych i narracyjnych, a także muzyki i estetyki. Podczas cotygodniowych spotkań będziemy dyskutować nad fragmentami transmedialnego świata CP2077 uwzględniając narzędzia analityczne dla różnych typów światotórczej reprezentacji medialnej. Rozpoczniemy od refleksji nad narracją, poetyką i mechaniką gry wideo wraz z analizą recepcji wśród graczy i krytyków. Następnie skupimy się szerszym kontekście gatunkowym świata CP2077 - realizacją (lub jej brakiem) charakterystycznych dla nurtu tropów i obiektów. W tym celu zapoznamy się z bogatą refleksją akademicką dotyczącą gatunku cyberpunk i osadzimy w niej rozważania nad CP2077. Następnie zapoznamy się i przeanalizujemy wielomedialne instancje świata CP2077 skupiając się na specyfice medialnej każdego z tekstów. W szczególności zajmiemy się literacką reprezentacją powieściową oraz wizualną reprezentacją świata przedstawionego w animacji i komiksie.
Zajęcia pomyślano jako seminarium dla średniej wielkości grupy (do 15 osób) wymagające wcześniejszego zapoznania się z omawianymi tekstami, w szczególności grą, powieścią i animacją. Kluczowym zagadnieniem będzie poszukiwania narzędzi analizy dla zagadnień rozproszonych medialnie oraz praca nad grupowymi projektami badawczym osób uczestniczących.
Efektem pracy seminaryjnej będzie prezentacja i obrona rozwijanego przez cały semestr projektu analizującego wybrane zagadnienie w kontekście przeczytanej literatury krytycznej oraz przykładów ze świata CP2077. Zajęcia powinny przyczynić się do rozwoju kompetencji badawczych w obszarze transmedialności, nowych mediów i kultury współczesnej
Rodzaj przedmiotu
Założenia (opisowo)
Efekty kształcenia
Po ukończeniu zajęć:
Wiedza-Student/-ka zna i rozumie: (K_W01, K_W04, K_W05, K_W06)
• podstawową terminologię nauk humanistycznych i rozumie ich rolę kulturze
• zależności pomiędzy poszczególnymi dyscyplinami w zakresie nauk humanistycznych, społecznych, przyrodniczych
• podstawowe metody analizy i interpretacji tekstów kultury
• podstawowe kierunki myśli filozoficznej, społecznej, przyrodniczej
Umiejętności-Student/ka potrafi: (K_U01, K_U02, K_U03, K_U04, K_U05, K_U07, K_U08, K_U11, K_U12, K_U13, K_U14)
• selekcjonować oraz dokonać krytycznej oceny informacji pochodzących z różnych źródeł naukowych, popularnonaukowych, publicystycznych i innych
• dokonywać analizy dzieł sztuki oraz tekstów naukowych i materiałów źródłowych za pomocą odpowiednich narzędzi badawczych
• skontekstualizować dzieło kultury w odniesieniu do czasu jego powstania i momentu lektury
• sformułować problem badawczy
• rozpoznawać i interpretować podstawowe problemy i zjawiska współczesności
• prezentować wyniki indywidualnej i zespołowej pracy akademickiej we właściwej formie
• przygotować prace pisemne uwzględniające elementarne wymogi stawiane pracom akademickim
• przygotować wystąpienie ustne uwzględniające potrzeby odbiorców
• zaplanować i zrealizować pracę grupową
• potrafi wykorzystać informacje źródłowe z zachowaniem zasad ochrony własności intelektualnej
• wykorzystywać narzędzie cyfrowe w pracy akademickiej
Kompetencje społeczne-Student/ka jest gotów/a do: (K_K01, K_K02, K_K03, K_K04, K_K08, K_K09)
• podejmowania kształcenia przez całe życie
• podejmowania pracy zespołowej
• poznawania nowych metod badawczych
• ma kompetencje w zakresie wyboru najwłaściwszych środków służących do realizacji wskazanych zadań
• docenia bogactwo kultury
• zrozumienia dziedzictwa kulturowego i różnorodności kulturowej
Kryteria oceniania
przygotowanie i prezentacja zagadnienia problemowego dotyczącego tematyki zajęć - 20%;
aktywność na zajęciach (przygotowanie do zajęć i uczestnictwo w dyskusji) - 30%;
końcowa prezentacja i obrona projektu rozwijanego w trakcie zajęć 50%;
Dopuszczalne są dwie nieusprawiedliwione nieobecności w semestrze.
Kolejne dwie nieobecność wymagają usprawiedliwienia.
Pięć nieobecności uniemożliwia zaliczenie przedmiotu.
Przekroczenie limitu 3 nieobecności wymaga pisemnego nadrobienia pracy
Literatura
Instancje świata CP2077:
Gry cyfrowe:
• Cyberpunk 2077 (CDPR, 2020)
• Cyberpunk 2077: Widmo Wolności (CDPR, 2023)
Serial animowany:
• Cyberpunk 2077: Edgerunners (Trigger, Netflix 2022)
Literatura:
• Cyberpunk 2077: bez przypadku (R. Kosik, Powergraph 2023)
Gra TRPG:
• Cyberpunk RED (Black Monk Games, R. Talsorian Games 2020)
• Cyberpunk RED: Interface RED Volume 1 ( Black Monk Games, R. Talsorian Games 2022)
Komiks:
• Cyberpunk 2077. Trauma Team. Tom 1 ( Egmont, Scenarzysta: Cullen Bunn, Ilustrator: Miguel Valderrama 2021)
• Cyberpunk 2077. Twój głos. Tom 2 ( Egmont, Scenarzysta: Aleksandra Motyka, Marcin Blacha, Ilustrator: Danijel Žeželj 2021)
• Cyberpunk. Gdzie jest Johnny? Tom 3 ( Egmont, Scenarzysta: Bartosz Sztybor, Ilustrator: Giannis Milonogiannis 2022)
• Cyberpunk 2077. Sny wielkiego miasta. Tom 4 ( Egmont, Scenarzysta: Bartosz Sztybor, Ilustrator: Filipe Andrade, Alessio Fioriniello 2022)
• Cyberpunk 2077. Słowo honoru Tom 5 ( Egmont, Scenarzysta: Bartosz Sztybor, Ilustrator: Jesús Hervás 2023)
Gra Planszowa:
• Cyberpunk 2077: Gangs of Night City (CMON, 2023)
BIBLIOGRAFIA:
• Błaszkowska-Nawrocka, Marta, i Tomasz Z. Majkowski. „Cybermesjasze. Polski cyberpunki romantyczne fantazmaty”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 52–70.
• Boellstorff, Tom, red. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press, 2012.
• Broderick, Damien. Consciousness and Science Fiction. Science and Fiction. Cham: Springer International Publishing, 2018. https://doi.org/10.1007/978-3-030-00599-3.
• Czapliński, Przemysław. „Zaplątani w bunt”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 7–15.
• Felczak, Mateusz. „Apokalipsa z odzysku. Problemyz cyberpunkiem w polskich grach wideo”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 109–24.
• Filiciak, Mirosław. „Cyberpunk a teoria (i praktyka) mediów”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 16–31.
• Fisher, Mark, i Andrzej Karalus. Realizm kapitalistyczny: czy nie ma alternatywy? Biblioteka Le Monde Diplomatique. Warszawa: Instytut Wydawniczy Książka i Prasa, 2020.
• Frelik, Paweł. „NeoCYBERliberalPUNKizm – polityka i ideologia cyberpunka”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 32–51.
• Frelik, Paweł. „Power Games: Towards the Rhetoric of Energy in Speculative Video Games”. Er(r)Go. Teoria - Literatura - Kultura, nr 44 (25 czerwiec 2022): 75–94. https://doi.org/10.31261/errgo.12332.
• Frelik, Paweł, Paul Kincaid, Lisa Swanstrom, Sherryl Vint, Barbara Szymczak-Maciejczyk, Krzysztof M. Maj, i Mateusz Tokarski. „Science fiction: źródła i kontynuacje”, 20 lipiec 2019. https://doi.org/10.5281/ZENODO.3311912.
•
Fritzsche, Sonja, Keren Omry, Lisa Yaszek, i Wendy Gay Pearson. The Routledge Companion to Gender and Science Fiction. 1. wyd. London: Routledge, 2023. https://doi.org/10.4324/9781003082934
• Gomel, Elana, i Danielle Gurevitch, red. The Palgrave Handbook of Global Fantasy. Cham: Springer International Publishing, 2023. https://doi.org/10.1007/978-3-031-26397-2.
• Gorliński-Kucik, Piotr. „Literatura szoku przyszłości, futuryzmi prześniony cyberpunk”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 71–90.
• Guja, Jowita. „Żywotne widmo «Metropolis». Cyberpunkowe obrazy w modowym spektaklu”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 161–77.
• Hauskeller, Michael, Thomas D. Philbeck, i Curtis D. Carbonell, red. The Palgrave Handbook of Posthumanism in Film and Television. Palgrave Handbooks. Basingtoke: Palgrave Macmillan, 2015.
• Kłosiński, Michał. „Ghosts and Mirrors: Devourment by the Other in Cyberpunk 2077”. Journal of Gaming & Virtual Worlds 14, nr 1 (1 kwiecień 2022): 67–84. https://doi.org/10.1386/jgvw_00052_1.
• Kłosiński, Michał, i Krzysztof M Maj. „Dyskursy gier wideo”, b.d.
• Kniaź-Hunek, Lidia. „Kolor skóry i etniczność w narracjach audiowizualnego cyberpunka”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 125–41.
• Kurowicka, Anna. „Cyberpunk ucieleśniony: feministyczne reinterpretacje gatunku”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 91–108.
• Leś, Mariusz Maciej. Paradoks i precyzja. Studia o fantastyce naukowej. Temida 2, przy współpracy Wydziału Filologicznego Uniwersytetu w Białymstoku, 2020. https://doi.org/10.15290/pip.2020.
• Maj, Krzysztof M. „O strukturze świata w narracyjnych grach wideo”. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 29, nr 38 (15 czerwiec 2021): 43–55. https://doi.org/10.14746/i.2021.38.03.
• Maj, Krzysztof M. „On the Pseudo-Open World and Ludotopian Dissonance: A Curious Case of Cyberpunk 2077”. Journal of Gaming & Virtual Worlds 14, nr 1 (1 kwiecień 2022): 51–65. https://doi.org/10.1386/jgvw_00051_1.
• Maj, Krzysztof M. Światotwórstwo w fantastyce: od przedstawienia do zamieszkiwania. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”, 2019.
• McFarlane, Anna. „Fifty Key Figures in Cyberpunk Culture”, b.d.
• McFarlane, Anna, Graham J. Murphy, i Lars Schmeink, red. The Routledge Companion to Cyberpunk Culture. New York, NY: Routledge, Taylor and Francis Group, 2020.
• Murphy, Graham J., red. Beyond Cyberpunk: New Critical Perspectives. 1., Issued in paperback. Routledge Studies in Contemporary Literature 3. New York: Routledge, 2012.
• Nixon, Nicola, i Anna. Tłumacz Oleszczuk. „Cyberpunk: przygotowanie gruntu pod rewolucję czy spełnienie chłopięcych marzeń?” Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 377–96.
• Oziewicz, Marek. „Speculative Fiction”. W Oxford Research Encyclopedia of Literature, przez Marek Oziewicz. Oxford University Press, 2017. https://doi.org/10.1093/acrefore/9780190201098.013.78
• Rivera, Lysa, i Filip. Tłumacz Boratyn. „Historie przyszłości i praca cyborgów: Science fiction amerykańsko-meksykańskiego pogranicza po NAFTA”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 346–76.
• Suvin, Darko. „O poetyce gatunku science fiction”, 15 lipiec 2019. https://doi.org/10.5281/ZENODO.3311557.
• Wolf, Mark J.P., i Bernard Perron. The Routledge Companion to Video Game Studies. 2. wyd. New York: Routledge, 2023. https://doi.org/10.4324/9781003214977.
• Zarzycka, Agata. „«Styl ponad istotą»: Technologie tożsamości, sprawczości i zysku w Cyberpunku 2020”. Teksty Drugie Nr 6 (2021), nr 6 (2021): 142–60.
•
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: