Gry i zabawy w tekstach kultury 3700-AL-GZTK-qTM
Kurs należy do cyklu laboratoriów kulturoznawczych, w których analizujemy wybrane zjawiska społeczne poprzez ich obecność w czterech systemach kulturowych: sztuce, religii, nauce i polityce (quadrivium cywilizacyjne) .
Przedmiotem analizy są gry i zabawy rozumiane szeroko: jako praktyki społeczne, formy symboliczne, modele interakcji oraz narzędzia organizowania doświadczenia jednostkowego i zbiorowego. Kurs traktuje je zarówno jako formy aktywności ludzkiej, jak i jako modele interpretacyjne dla rozumienia kultury.
Zajęcia mają charakter laboratorium kulturowego: studenci gromadzą przykłady, analizują je w kontekście wybranych systemów kulturowych, a następnie podejmują próbę ich ujęcia teoretycznego. Efektem końcowym jest esej badawczy.
Analizy prowadzone są w czterech obszarach. Kurs należy do cyklu laboratoriów kulturoznawczych, w których analizujemy wybrane zjawiska społeczne poprzez ich obecność w czterech systemach kulturowych: sztuce, religii, nauce i polityce (quadrivium cywilizacyjne).
Poprzednie zajęcia dotyczyły takich zagadnień jak Wojna, Pieniądz, Rodzina, Zwierzęta.
Przedmiotem analizy proponowanego kursu są gry i zabawy rozumiane szeroko: jako praktyki społeczne, formy symboliczne, modele interakcji oraz narzędzia organizowania doświadczenia jednostkowego i zbiorowego. Kurs traktuje je zarówno jako formy
aktywności ludzkiej, jak i jako modele interpretacyjne dla rozumienia kultury.
Zajęcia mają charakter laboratorium kulturowego: studenci dokonują obserwacji zjawisk z tego obszaru, gromadzą przykłady, analizują je w kontekście wybranych systemów kulturowych, a następnie podejmują próbę ich ujęcia teoretycznego. Efektem końcowym jest esej interpretacyjny ustnie zreferowany.
Analizy prowadzone są w czterech obszarach:
1. Gry i zabawy w systemie sztuki (sztuka)
• Motywy gry i zabawy w literaturze (dziecięcej, młodzieżowej i dla dorosłych), teatrze i filmie;
• Zabawa jako struktura narracyjna (np. gra fabularna, iluzja, fikcja);
• Sztuka jako przestrzeń gry (performance, teatr, ironia, pastisz);
• Estetyka zabawy: humor, groteska, karnawał, absurd.
2. Gry i zabawy w systemie religii (religia)
• Rytuał jako forma gry o ustalonych regułach;
• Symboliczne i inicjacyjne funkcje zabawy (święta, misteria, obrzędy przejścia);
• Dualizm powagi i zabawy w praktykach religijnych;
• Zakazy i regulacje dotyczące zabawy w różnych tradycjach religijnych.
3. Gry i zabawy w systemie nauki (nauka)
• Teorie gry i zabawy (Huizinga, Caillois, antropologia i socjologia zabawy);
• Psychologia zabawy (rozwój, kreatywność, uczenie się);
• Gry jako modele poznawcze i symulacyjne (np. gry strategiczne, modele społeczne);
• Gry cyfrowe jako narzędzia symulacji procesów społecznych (np. budowa cywilizacji, zarządzanie wspólnotą).
4. Gry i zabawy w systemie polityki (polityka)
• „Gra polityczna” jako metafora i praktyka działania społecznego;
• Strategie, rywalizacja, reguły i instytucje;
• Zabawa i propaganda (wydarzenia masowe, spektakl polityczny);
• Gry jako narzędzia edukacji obywatelskiej i modelowania społeczeństwa.
Zajęcia obejmują:
1. gromadzenie materiału (laboratorium),
2. jego analizę i klasyfikację (ćwiczenia),
3. oraz syntezę teoretyczną (konwersatorium).
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Efekty uczenia się
Wiedza
Student:
1. zna i rozumie wybrane teorie dotyczące gier i zabaw jako zjawisk kulturowych oraz ich funkcjonowanie w różnych systemach kultury (K_W01, K_W10, K_W16)
2. zna podstawową terminologię z zakresu badań nad grą, zabawą i rytuałem oraz ich zastosowanie w analizie tekstów kultury (K_W02, K_W06)
3. rozumie powiązania między praktykami zabawy a strukturami społecznymi i symbolicznymi (K_W17, K_W18)
Umiejętności
Student:
1. potrafi analizować gry i zabawy jako teksty kultury, wykorzystując narzędzia interdyscyplinarne (K_U02)
2. potrafi interpretować wybrane przykłady zjawisk kulturowych w kontekście sztuki, religii, nauki i polityki (K_U03, K_U05)
3. potrafi formułować problemy badawcze dotyczące funkcji gry i zabawy w kulturze (K_U01, K_U06)
4. potrafi przygotować i zaprezentować analizę wybranego zjawiska (K_U08, K_U09)
Kompetencje społeczne
Student:
1. wykazuje gotowość do krytycznego namysłu nad rolą zabawy i gry w życiu społecznym (K_K01)
2. rozumie znaczenie interdyscyplinarnego podejścia do badań kulturowych (K_K02)
3. szanuje różnorodność form kulturowych i praktyk społecznych związanych z zabawą (K_K06)
Kryteria oceniania
1. aktywność na zajęciach i udział w analizach,
2. prezentacje cząstkowe,
3. esej końcowy poświęcony interpretacji wybranego
zjawiska gry lub zabawy w kulturze.
4. Nieobecności wymagają uzupełnienia w
uzgodnionej formie.
Zaliczenie na ocenę.
Literatura
Do każdego tematu będzie podawana lektura na bieżąco.
Poniżej podstawowe prace ogólne.
Bateson Gregory, A Theory of Play and Fantasy (1972)
Bogost Ian, Persuasive Games: The Expressive Power of
Videogames (2007)
Caillois Roger, Les jeux et les hommes (Gry i ludzie)
(1958)
Cieślikowski Jerzy, Wielka Zabawa.Folklor dziecięcy,
Wyobraźnia dziecka, Wiersze dla dzieci, 1985
Elkonin D.B., Psychologia zabawy, 1984 (oryg
ros.1978)
Flanagan Mary, Critical Play: Radical Art from Video
Games to Toys and Beyond (2009)
Hers Jacques, Święta głupców i karnawały, 1995 (oryg.
Franc. 1983)
Huizinga Johan, Homo ludens: Proeve eener bepaling
van het spel-element der cultuur (1938)
Juul Jesper, Half-Real: Video Games between Real Rules
and Fictional Worlds (2005)
Sicart Miguel, Play Matters (2014)
Smosarski Józef, Świętowanie doroczne w Polsce, 1996.
Sutton-Smith Brian, The Ambiguity of Play (1997)