Design Thinking & UX Research 3500-SCC-uxd
Celem zajęć jest poznanie iteracyjnego procesu projektowania zorientowanego na użytkownika. Zajmiemy się zatem podejściem, w którym zrozumienie odbiorców oraz kontekstu, w jakim korzystają z cyfrowych produktów i usług jest punktem wyjścia do ich projektowania i rozwoju. Przyjrzymy się, jaka jest rola badań w poszczególnych fazach procesu projektowego. Omówimy wykorzystanie metod psychologicznych, etnograficznych czy socjologicznych stosowanych zarówno w eksploracyjnym badaniu potrzeb użytkowników, jak i na etapie ewaluacji prototypu czy już gotowych rozwiązań.
Zajęcia zostały podzielone na dwie komplementarne części.
Pierwsza poświęcona jest teoretycznym podstawom myślenia projektowego (Design Thinking) oraz badaniom o charakterze eksploracyjnym służącym zebraniu inspiracji i informacji na potrzeby realizowanego wyzwania projektowego. Druga koncentruje się na ewaluacji, testowaniu wygenerowanych rozwiązań i weryfikacji projektu. W obu częściach teoria przeplata się z praktyczną pracą projektową.
Część 1
Design thinking (DT) jest kreatywnym podejściem do rozwiązywania problemów.
To sposób myślenia oraz działania ukierunkowany na generowanie pomysłów.
DT zakłada pracę grupową i rozwija umiejętność radzenia sobie z niepewnością. Ponadto oferuje możliwość uczenia się od innych ludzi oraz budowania prototypów, które można natychmiast przetestować.
W ramach tej części zajęć, studenci zdefiniują problemy lub wyzwania, którymi będą chcieli się zajmować. Będzie to okazja do przepracowania własnych pomysłów, stworzenia pierwszych wersji autorskich produktów lub usług cyfrowych czy też zastanowienia się nad ścieżką osobistego rozwoju zawodowego.
Następnie w praktyce będziemy odkrywać potrzeby ludzi dla których projektujemy, wykuwać insighty oraz generować pomysły z użyciem wybranych technik ideacji.
Pierwsza część zajęć zakończy się poznaniem teoretycznych założeń prototypowania oraz tworzeniem pierwszych prototypów.
Część 2
Proces tworzenia rozwiązań cyfrowych, który faktycznie jest skoncentrowany na użytkowniku, ukazuje istotną rolę badań. Bada się nie tylko gotowy produkt czy usługę, ale weryfikuje się z użytkownikami już pierwsze szkice koncepcji, makiety lub prototypy. Dobrze prowadzone badania są wsparciem i przewodnikiem zarówno dla projektantów jak i decydentów biznesowych, z którymi badacz ściśle współpracuje. Rolą badacza jest bycie orędownikiem, a czasem adwokatem użytkownika, ale także proponowanie konkretnych kierunków i wniosków projektowych. Badając całokształt doświadczeń użytkownika w styczności z projektem sprawdza się czy spełnione zostały cele biznesowe, wymogi funkcjonalności, użyteczności i dostarczania użytkownikowi pozytywnych doświadczeń.
W ramach drugiej części kursu przejdziemy kolejno przez etapy planowania i organizacji badań, prowadzenie i moderowanie zadaniowych testów użyteczności, omówimy inne metody ewaluacyjne oraz optymalizacyjne (jak np. eyetracking czy clicktracking), aż po analizę danych i przekazywanie wyników badań. Wybrane metody będzie można przetestować w ramach pracy w kilkuosobowych zespołach. Pamiętając o iteracyjności procesu projektowego, a także o tym, że projektanci i przedstawiciele biznesu również są użytkownikami naszych raportów, zakończymy kurs przekuwaniem zebranych wniosków w inspiracje i użyteczne wytyczne projektowe.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2023L: | W cyklu 2024L: |
Efekty kształcenia
K_W02 posiada pogłębioną wiedzę na temat wybranych metod i technik badań cyfrowych, ich ograniczeń, specyfiki i obszarów zastosowania
K_U05 potrafi przygotować prezentację wybranego zagadnienia lub badania w języku polskim i w języku obcym
K_U08 potrafi inicjować, planować, organizować i zarządzać pracą zespołu zadaniowego
K_U09 ma motywację do ciągłego doskonalenia własnych umiejętności dzięki postawie otwartej na konieczność uczenia się przez całe życie
K_K05 jest gotów do pracy zespołowej i współpracy również międzydziedzinowej w ramach wykonywanych zadań
K_K08 posiada pogłębioną wiedzę na temat funkcjonowania wybranych podmiotów gospodarczych działających w świecie cyfrowym i ich relacji z innymi instytucjami społecznymi
Kryteria oceniania
Podstawą zaliczenia jest zaangażowanie studentów w realizację projektu grupowego oraz obecność na zajęciach (30%). Ocena wynika z jakości przeprowadzonych aktywności o charakterze badawczo-projektowym (30%), argumentacji wniosków (10%) oraz prezentacji finalnych rozwiązań (30%). Szczegółowa metoda oceny studentów zostanie przedstawiona podczas wykładu otwierającego.
Literatura
Obowiązkowa
Buxton, William. Sketching User Experience: Getting the Design Right and the Right Design. Elsiever-Morgan Kaufmann, 2007.
Goodman, Elizabeth, Kuniavsky, Mike, and Moed, Andrea. Observing the User Experience, Second Edition: A Practitioner's Guide to User Research (2nd ed.). Morgan Kaufmann Publishers Inc, 2012.
Kelley, Tom, and Kelley, David. Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential within Us All. William Collins, 2015.
Mościchowska, Iga, and Rogoś-Turek, Barbara. Badania jako podstawa projektowania user experience. Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018.
Norman, Donald. The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books, 2013.
Uzupełniająca
Brown, Tim, and Kātz, Barry. Change by design, How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Harper Business, 2009.
Burnett, Bill and Evans, Dave. Designing Your Life: How to Build a Well-Lived, Joyful Life. Penguin Random House, 2016.
Kumar, Vijay. 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. John Wiley & Sons Inc., 2012.
Sanders, Elizabeth B.-N., and Stappers, Pieter Jan. Convivial Toolbox Generative Research for the Front End of Design. BIS, 2016.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: