PROBAD: Kariery tworców treści i streamerów gier video 3500-PROBAD-VIDEO
Streaming gier odgrywa istotną rolę w sektorze gier, generując zainteresowanie grami video oraz stanowiąc dla nich (zwykle) darmową formę reklamy. Niektóre raporty pokazują, że konsumenci gier spędzają więcej czasu oglądając treści związane z grami, niż faktycznie grając w gry. Pokazuje to radykalną ewolucję sektora gier video – gry stają się nie tylko obiektami aktywnej interakcji (grania), ale także bardzo istotnej produkcji i wymiany treści kulturowych tworzonych wokół procesu grania.
Streaming organizowany jest za pośrednictwem platform dystrybucji treści video, takich jak Twitch czy Youtube. Streamy tworzone są przez „niezależnych” partnerów tych platform, niebędących ani pracownikami samych platform, ani firm produkujących lub dystrybuujących gry. W 2025, sam Twitch miał około 7-10 mln aktywnych streamerów. Część z nich prowadzi działalność profesjonalnie, utrzymując się ze streamingu, zdobywając kontrakty reklamowe lub budując relacje ze swoimi widzami, którzy mogą płacić za tworzone przez nich treści.
Celem zajęć jest zrozumienie karier i ścieżek zawodowych osób, które utrzymują się lub aspirują do utrzymywania się ze streamingu gier. Będziemy chcieli zbadać, w jaki sposób osoby te rozpoczynają swoje kariery jako streamerzy – jak stawiają pierwsze kroki na platformach, jak zdobywają pierwszych widzów i w jaki sposób szukają możliwości zarobkowych. Po drugie, spróbujemy zrozumieć, jaką właściwie pracę wykonują streamerzy - jakie aktywności muszą podejmować podczas i poza streamowaniem – oraz w jakich warunkach pracują. Po trzecie, chcemy zastanowić się nad problemami i wyzwaniami w pracy streamerów – na przykład związanymi z koniecznością ciągłej interakcji ze swoimi widzami, nieuregulowanymi warunkami pracy i zmonopolizowaną strukturą dystrybuowania treści (na rynku funkcjonuje wyłącznie kilka platform).
Zajęcia mają na celu przygotowanie studentów/tki do planowania i realizowania badania zespołowego i będą polegać na uczestnictwie w badaniach naukowych prowadzonych na Wydziale Socjologii. W trakcie zajęć osoby uczestniczące będą musiały:
-zrekrutować respondentów/tki
-przeprowadzić wywiady
-zrobić transkrypcje
-przeanalizować treści tworzone przez streamerów (pod kątem prowadzonych przez nich karier)
Zajęcia są częścią szerszych badań prowadzącego dotyczących warunków pracy w sektorze gier video.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
K_W01 zna i rozumie w pogłębionym stopniu metodologię badań i terminologię dyscypliny nauki socjologiczne
KW_06 zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności intelektualnej oraz prawa autorskiego
KW_07 zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu przedsiębiorczości
KU_03 potrafi zaplanować i zrealizować badanie społeczne przy użyciu zaawansowanych ilościowych i jakościowych metod, dostosowując je do swojego problemu badawczego, a także zaproponować innowacyjne sposoby naświetlenia wybranych problemów badawczych
KU_04 potrafi prezentować wyniki swojej pracy badawczej różnego typu odbiorcom, również z wykorzystaniem nowych technologii
KU_07 potrafi skutecznie współpracować z członkami zespołu zadaniowego przyjmując w zespole różne role, w tym osoby kierującej pracami zespołu
KS_02 jest gotów do inspirowania, inicjowania i udziału w procesie tworzenia i ewaluacji badań socjologicznych, w tym projektowania, prezentowania i realizacji własnych rozwiązań
KS_04 jest gotów do przestrzegania i upowszechniania etyki zawodowej, poszanowania własności intelektualnej oraz godności osób uczestniczących w procesie badawczym
Kryteria oceniania
Do godzin przeznaczonych na zajęcia w sali (30h), należy doliczyć czas na lekturę tekstów i przygotowanie się na zajęcia (20h), zrekrutowanie respondentów, wykonanie wywiadów i ich transkrypcję (20h) oraz analizę treści streamów i kanałów social mediowych twórców treści (30 h).
Kryteria oceny:
40% - wykonanie wywiadów i ich transkrypcja (wywiady)
40% - raport badawczy z analizy treści streamów i kanałów social mediowych twórców
20% - aktywne uczestnictwo w zajęcia
Dopuszczalna liczba nieobecności podlegających usprawiedliwieniu: 2
Zasady zaliczania poprawkowego: Takie same jak w pierwszym terminie
Literatura
Pełna literatura zostanie podana na początku zajęć
Gamir-Ríos, J., Cano-Orón, L., & García-Casas, D. (2024). Twitch's Second Phase of Development: Analyzing Streamer Profiles and Content Trends That Boost Its Evolution into a Mass Media. Games and Culture, 15554120241257030.
Johnson, M. R. (2021). Behind the streams: The off-camera labour of game live streaming. Games and Culture, 16(8), 1001-1020.
Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). ‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch. tv. Information, Communication & Society, 22(3), 336-351.
Srnicek, N. (2017). Platform capitalism. John Wiley & Sons.
Woodcock, J., & Johnson, M. R. (2019). The affective labor and performance of live streaming on Twitch. tv. Television & New Media, 20(8), 813-823.
Young, A., & Wiedenfeld, G. (2022). A motivation analysis of video game microstreamers:“Finding my people and myself” on YouTube and Twitch. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 66(2), 381-399.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: