Twórcze pisanie z hiperfikcją w języku portugalskim 3305-TPH-U
Literatura elektroniczna znajduje się na wyjątkowym skrzyżowaniu dwóch bardzo różnych mediów: gier i opowieści opowiadanych słowami. Jak możemy zrównoważyć potrzeby grywalności z czasami sprzecznymi potrzebami narracji? Czy twórca tych dzieł jest autorem czy „projektantem”? Jak pisać prozę przeznaczoną do manipulacji przez publiczność? Próba odpowiedzi na te pytania i zbadanie teoretycznych implikacji pisania interaktywnego będzie jednym z głównych celów tego kursu.
Drugim głównym celem jest nauka języka portugalskiego poprzez rekurencyjny proces pisania — planowanie, tekstualizacja i rewizja. Praktyka kreatywnego pisania w języku obcym tworzy środowisko sprzyjające podejmowaniu ryzyka i eksperymentowaniu, stając się tym samym okazją dla ucznia do rozwijania swojej znajomości języka (słownictwa, gramatyki, rejestrów językowych...), ale także do jego bardziej osobistego i swobodnego odkrywania.
Kurs będzie miał zasadniczo charakter warsztatowy z dużą ilością eksperymentów. Będziemy odkrywać różne interaktywne narracje i uczyć się pisać własne historie za pomocą narzędzia TWINE, jednego z najbardziej dostępnych narzędzi do pisania hiperfikcji. Przeprowadzimy różneeksperymenty, które zakończą się projektem końcowym: dziełem kreatywnego pisania literatury elektronicznej.
Wszystkie prace, które będziemy wspólnie analizować i tworzyć, pomogą nam uporządkować nasze dyskusje na temat tego, co te nowe, wciąż ewoluujące media mówią nam o narracji w XXI wieku
Informacja o treści:
Niektóre utwory literackie omawiane w ramach tego kursu mogą zawierać drastyczne opisy przemocy, wojny, treści seksualne lub inne potencjalnie niepokojące wątki. Elementy te analizowane są w ich kontekstach literackich, historycznych i kulturowych. Studenci, dla których tego rodzaju treści mogą być trudne, proszeni są o wcześniejszy kontakt z prowadzącym w celu omówienia możliwych alternatywnych materiałów lub strategii wsparcia.
Rodzaj przedmiotu
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza
Absolwent:
• K_W1 – zna i rozumie zaawansowaną terminologię z zakresu teorii narracji, literatury elektronicznej i interaktywnych mediów;
• K_W2 – zna główne kierunki badań nad literaturą cyfrową i interaktywną fikcją, ze szczególnym uwzględnieniem środowiska Twine;
• K_W3 – rozumie różnorodne metodologie analizy narracji nielinearnych i hipertekstowych;
• K_W4 – zna historyczne i kulturowe uwarunkowania rozwoju interaktywnych form narracyjnych;
• K_W5 – rozumie miejsce badań nad interaktywną fikcją w kontekście współczesnej humanistyki cyfrowej oraz ich powiązania z teorią literatury, teorią gier i studiami nad mediami.
• K_W6 – rozumie, w jaki sposób kreatywne pisanie w kontekście cyfrowym i interaktywnym wspiera rozwój językowy, świadomość stylistyczną i precyzję wyrazu w języku obcym lub drugim języku.
Umiejętności
Absolwent:
• K_U1 – potrafi analizować i interpretować interaktywne narracje z wykorzystaniem narzędzi krytyki literackiej, teorii narracji i analizy mediów cyfrowych;
• K_U2 – umie projektować i tworzyć własne narracje interaktywne w programie Twine, stosując zasady narracji nielinearnej i designu interakcji;
• K_U3 – potrafi łączyć refleksję teoretyczną z praktyką twórczą, tworząc analitycznie pogłębione interpretacje własnych projektów;
• K_U4 – potrafi porównywać i kontekstualizować dzieła interaktywne w perspektywie historycznej, kulturowej i technologicznej;
• K_U5 – wykorzystuje język akademicki i terminologię literaturoznawczą do precyzyjnego opisu i interpretacji zjawisk związanych z literaturą interaktywną.
• K_U6 – wykazuje kreatywność językową i elastyczność stylistyczną poprzez tworzenie interaktywnych opowiadań w języku docelowym, poszerzanie słownictwa, świadomość rejestru językowego i ekspresję narracyjną.
Kompetencje społeczne
Absolwent:
• K_K1 – dostrzega znaczenie współpracy interdyscyplinarnej w badaniach nad literaturą cyfrową i narracjami interaktywnymi;
• K_K2 – jest świadomy etycznych, kulturowych i społecznych aspektów tworzenia i interpretowania fikcji interaktywnej;
• K_K3 – potrafi krytycznie oceniać i twórczo wykorzystywać nowe technologie w humanistyce;
• K_K4 – rozumie potrzebę ciągłego poszerzania wiedzy w dynamicznie rozwijającej się dziedzinie humanistyki cyfrowej.
• K_K5 – ceni kreatywne pisanie jako środek komunikacji międzykulturowej i praktyki językowej, sprzyjający budowaniu pewności siebie w wyrażaniu złożonych idei w języku obcym lub drugim języku.
Kryteria oceniania
• K_U1 – potrafi analizować i interpretować interaktywne narracje z wykorzystaniem narzędzi krytyki literackiej, teorii narracji i analizy mediów cyfrowych;
• K_U2 – umie projektować i tworzyć własne narracje interaktywne w programie Twine, stosując zasady narracji nielinearnej i designu interakcji;
• K_U3 – potrafi łączyć refleksję teoretyczną z praktyką twórczą, tworząc analitycznie pogłębione interpretacje własnych projektów;
• K_U4 – potrafi porównywać i kontekstualizować dzieła interaktywne w perspektywie historycznej, kulturowej i technologicznej;
• K_U5 – wykorzystuje język akademicki i terminologię literaturoznawczą do precyzyjnego opisu i interpretacji zjawisk związanych z literaturą interaktywną.
• K_U6 – wykazuje kreatywność językową i elastyczność stylistyczną poprzez tworzenie interaktywnych opowiadań w języku docelowym, poszerzanie słownictwa, świadomość rejestru językowego i ekspresję narracyjną.
Kompetencje społeczne
Absolwent:
• K_K1 – dostrzega znaczenie współpracy interdyscyplinarnej w badaniach nad literaturą cyfrową i narracjami interaktywnymi;
• K_K2 – jest świadomy etycznych, kulturowych i społecznych aspektów tworzenia i interpretowania fikcji interaktywnej;
• K_K3 – potrafi krytycznie oceniać i twórczo wykorzystywać nowe technologie w humanistyce;
• K_K4 – rozumie potrzebę ciągłego poszerzania wiedzy w dynamicznie rozwijającej się dziedzinie humanistyki cyfrowej.
• K_K5 – ceni kreatywne pisanie jako środek komunikacji międzykulturowej i praktyki językowej, sprzyjający budowaniu pewności siebie w wyrażaniu złożonych idei w języku obcym lub drugim języku.
N.B.2. Aby uczestniczyć w zajęciach, potrzebny jest laptop lub tablet z ekranem o przekątnej co najmniej 10 cali. Nie wolno używać telefonu komórkowego do zadań związanych z pisaniem.
Praktyki zawodowe
Tłumacz, krytyk literacki, nauczyciel języka i literatury, redaktor, projektant gier fabularnych
Literatura
Obras de hiperficção
======================
> A Praia, Leonor Ruiz
> Queers apaixonadas no fim do mundo, Anna Anthropy
> A Casa do Trevo, Raimundo Açor
> O Ornitólogo Sentimental, Raimundo Açor
> Entrevista com o Gato, Anna Anthropy
> Type Help, William Rous
> Howling Dogs, Porpentine
Podręczniki
======================
Anthropy, Anna (2019) Make your Own Twine Games. San Francisco: No Starch Press.
Carvalho, Mário (2018) Quem Disser o Contrário é porque Tem Razão — Guia prático de escrita de ficção. Porto: Porto Editora. [trechos fotocopiados]
Mancelos, João de (2017) Introdução à Escrita Criativa. Lisboa: Edições Colibri. [trechos fotocopiados]
Słowniki, Gramatyki, Opracowania
================================
Guadalupi, Gianni e Manguel, Alberto (2013) Dicionário de Lugares Imaginários. Tradução de Ana Falcão Bastos e Carlos Vaz Marques, Lisboa: Tinta-da-China.
Chevalier, J. e Gheerbrant, A. (1994) Dicionário dos Símbolos. Lisboa: Teorema.
AAVV, Dicionário de Sinónimos, Porto, Porto Editora, 1995.
AAVV, The Oxford-Duden Pictorial Portuguese and English Dictionary, Oxford,Oxford University Press, 1995.
Pleciński, Jacek, Dicionário Idiomático português-polaco, Poznań, Wydawnictwo Naukowe UAM, 1998.
Lindley Cintra e Celso Cunha, Nova Gramática do Português Contemporâneo, Lisboa, Edições Sá da Costa, 1990.
Pomocne strony www:
================================
Infopedia - https://www.infopedia.pt/
Dicionário Priberam - https://dicionario.priberam.org/
Bibliografia pasywna
================================
Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories Press.
Reed, A. (2021b). «2012: Howling Dogs», 50 Years of Text Games, 4 de novembro. Disponível em: https://if50.substack.com/p/2012-howling-dogs (data de acesso: 22 de fevereiro de 2022).
Reed, A. (2017). Changeful Tales: Design-driven Approaches Toward More Expressive Storygames. Tese de doutoramento. Universidade da California, Santa Cruz. Disponível em: https://escholarship.org/uc/item/8838j82v (data de acesso: 19 de março de 2022).
Reis, C. (2018). Dicionário de Estudos Narrativos. Coimbra: Edições Almedina.
Ryan, M. (2006). Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Ryan, M. (2009). «Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative», Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, Volume 1, pp. 43-59. doi: 10.1353/stw.0.0003.
Salter, A. & Moulthrop, S. (2021). Twining: Critical and Creative Approaches to Hypertext Narratives. Massachusetts: Amherst College Press.
Short, E. (2012). «IF Comp 2012: Howling Dogs (Porpentine)», Emily Short's Interactive Storytelling, 10 de outubro. Disponível em https://emshort.blog/2012/10/10/if-comp-2012-howling-dogs-porpentine/ (data de acesso: 12 de janeiro de 2022).
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: