Przedmiot fakultatywny: Video games in CEE culture 3224-PRZEDF91
Kurs analizuje gry wideo osadzone w realiach II wojny światowej jako złożone praktyki komunikacyjne, łączące elementy narracji historycznej, rozrywki oraz edukacji nieformalnej. W centrum uwagi znajduje się pytanie, w jaki sposób interaktywne reprezentacje konfliktu wpływają na pamięć zbiorową, historyczną wyobraźnię oraz emocjonalne zaangażowanie współczesnych odbiorców.
W trakcie zajęć studenci zapoznają się z koncepcjami gier jako mediów publicznej historii, narzędzi dydaktycznych i form kultury popularnej, a także z debatami dotyczącymi realizmu, imersji, propagandy i estetyzacji przemocy wojennej. Analizowane są wybrane tytuły gier wojennych (m.in. FPS, strategie, gry taktyczne) w kontekście ich wiarygodności historycznej, wyborów projektowych, sposobów konstruowania bohaterów, wroga oraz cywilnych doświadczeń wojny.
Istotnym elementem kursu jest rozwój kompetencji badawczych w obszarze studiów nad kulturą cyfrową: studenci uczą się formułować pytania badawcze, dobierać metody analizy (m.in. analiza dyskursu, badania nad graniem, studia nad odbiorem), a także krytycznie korzystać z literatury przedmiotu i zasobów cyfrowych. Zajęcia kładą nacisk na samodzielną pracę badawczą – przygotowanie mini‑projektów dotyczących wybranych gier – realizowaną przy merytorycznym wsparciu opiekuna naukowego, co sprzyja rozwijaniu autonomii poznawczej i odpowiedzialności za własny proces uczenia się.
Omówione zostaną następujące zagadnienia:
1. Historia gier wideo — wprowadzenie.
2. Rynki gier komputerowych — wpływ społeczny — konkurencja.
3. Wizualna historia II wojny światowej.
4. Siły specjalne podczas II wojny światowej.
5. Gra: seria Medal of Honor — dziedzictwo.
6. Gra: seria Call of Duty — dziedzictwo.
7. Gra: seria Battlefield — dziedzictwo.
8. Tryb wieloosobowy — historyczne pochodzenie modyfikacji gier.
9. Platformy gier — prawdziwe doświadczenie.
10. Cudowna broń III Rzeszy: Wolfenstein, Call of Duty — moda na zombie.
11. Kultura gier wideo — moda graczy — etyka graczy.
12. Nacjonalizm — radykalizacja — zbrodnie wojenne — platforma podnosząca świadomość.
13. Gry wideo a antropologia wojskowa.
14. Polityka państwowa w zakresie historii a społeczny wpływ gier wideo.
15. Gry wideo i bezpieczeństwo kulturowe w XXI wieku – wybrane przykłady – prezentacje studentów.
Nakład pracy studenta:
Uczestnictwo w zajęciach w sali – 30 godzin (1 ECTS)
Przygotowanie do zajęć - 30 godzin (1 ECTS)
|
W cyklu 2025Z:
Wykorzystanie gier wideo jako środka komunikacji w ramach tego kursu pozwala studentom zapoznać się z historią II wojny światowej opowiedzianą za pomocą gier wideo. Kurs ten analizuje gry wideo o tematyce II wojny światowej w celu uzyskania perspektywy historycznej. W trakcie kursu studenci rozwijają umiejętności badawcze w zakresie studiów nad kulturą cyfrową i uczą się samodzielnego zdobywania wiedzy, korzystając ze wsparcia opiekuna naukowego. Omówione zostaną następujące zagadnienia: 1. Historia gier wideo — wprowadzenie. 2. Rynki gier komputerowych — wpływ społeczny — konkurencja. 3. Wizualna historia II wojny światowej. 4. Siły specjalne podczas II wojny światowej. 5. Gra: seria Medal of Honor — dziedzictwo. 6. Gra: seria Call of Duty — dziedzictwo. 7. Gra: seria Battlefield — dziedzictwo. 8. Tryb wieloosobowy — historyczne pochodzenie modyfikacji gier. 9. Platformy gier — prawdziwe doświadczenie. 10. Cudowna broń III Rzeszy: Wolfenstein, Call of Duty — moda na zombie. 11. Kultura gier wideo — moda graczy — etyka graczy. 12. Nacjonalizm — radykalizacja — zbrodnie wojenne — platforma podnosząca świadomość. 13. Gry wideo a antropologia wojskowa. 14. Polityka państwowa w zakresie historii a społeczny wpływ gier wideo. 15. Gry wideo i bezpieczeństwo kulturowe w XXI wieku – wybrane przykłady – prezentacje studentów. Obciążenie studentów: Udział w zajęciach w sali wykładowej: 30 godzin (1 ECTS) Przygotowanie do egzaminu ustnego: 30 godzin (1 ECTS) |
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: student zna i rozumie:
- posiada kompleksową wiedzę o grach wideo, ze szczególnym uwzględnieniem kulturowego i politycznego kontekstu krajów Europy Środkowej i Wschodniej; rozumie specyfikę poszczególnych państw regionu w tym zakresie, dostrzega podobieństwa i różnice między nimi oraz potrafi umiejscowić je w szeroko rozumianym kontekście interkulturowym; zna wpływ wydarzeń historycznych, społecznych i politycznych na rozwój gier w regionie; orientuje się w najważniejszych tendencjach, kierunkach i dominujących gatunkach we współczesnych grach o II wojnie światowej w EŚW oraz dostrzega wyzwania, przed którymi stoją (K_W09).
Umiejętności: absolwent potrafi:
- wyszukać, selekcjonować, analizować i wykorzystywać potrzebne informacje z różnych źródeł (K_U01)
- odwołując się do zdobytej wiedzy teoretycznej i praktycznej, wykorzystać ją w typowych wypowiedziach profesjonalnych, dotyczących gier krajów regionu, a także specyfiki regionu jako całości w kontekście globalnym, logicznie je konstruować, odwołując się do stanowisk innych uczestników tych sytuacji komunikacyjnych (K_U06)
- porozumiewać się za pomocą różnych kanałów i technik komunikacyjnych na tematy dotyczące gier krajów regionu (K_U07)
- samodzielnie przygotować wypowiedź pisemną i ustną, w języku polskim i obcym na wybrane tematy z zakresu gier oraz prezentować wyniki swojej pracy na forum grupy (K_U08)
- planować i organizować pracę indywidualną oraz w zespole, planować i realizować proces samodzielnego zdobywania wiedzy, w tym wiedzy specjalistycznej, po zakończeniu studiów (K_U10)
- stosować współczesne technologie komunikacyjne i informacyjne w swojej pracy (K_U11).
Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do:
- krytycznej oceny posiadanej wiedzy, ciągłego dokształcania się i uzupełniania zdobytej wiedzy i umiejętności (K_K01)
- efektywnego komunikowania się i życia w społeczeństwie, w tym w społeczeństwie odmiennym kulturowo, podejmowania pracy w grupie, radzenia sobie w typowych sytuacjach zawodowych, do weryfikacji swoich poglądów na drodze rzeczowej dyskusji oraz oceny posiadanej wiedzy (K_K02).
Kryteria oceniania
I. Organizacja zajęć:
1) Obecność na zajęciach objętych planem jest obowiązkowa.
2) Nie można poprawkowo zaliczać zajęć, jeśli przyczyną nieuzyskania ich zaliczenia było niespełnienie wymogu uczestnictwa w nich. W takim przypadku student może zostać warunkowo wpisany na kolejny etap studiów i powtarzać niezaliczony przedmiot.
3) W przypadku zajęć o wymiarze 30 godzin w semestrze dopuszczalne jest opuszczenie 2 zajęć bez usprawiedliwienia w semestrze, opuszczone zajęcia należy zaliczyć zgodnie z wymaganiami prowadzącego zajęcia. Wymagania te prowadzący podaje na pierwszych zajęciach.
II. Kryteria oceniania
Na końcową ocenę składają się:
Uczestnictwo w zajęciach w sali – 30 godzin (1 ECTS)
Przygotowanie do zajęć - 30 godzin (1 ECTS)
Aby uzyskać ocenę pozytywną na zaliczenie semestru, należy przygotować jedną prezentację wybranego zagadnienia oraz wykazywać się aktywnością podczas zajęć.
Skala ocen:
99 – 100% - 5 (celujący)
93 - 98% - 5 (bardzo dobry)
87 - 92% - 4,5 (dobry plus)
77 - 86% - 4 (dobry)
71 - 76% - 3,5 (dostateczny plus)
60 - 70% - 3 (dostateczny)
Literatura
Bogost Ian, How to Do Things with Videogames. Univ Of Minnesota Press 2011.
Chapman Adam, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Routledge 2016.
Guardia Mike, The Combat Diaries: True Stories from the Frontlines of World War II, Magnum Books 2022.
Stanton Richard, A Brief History of Video Games. Running Press Adult 2015.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: