Modułowy przedmiot fakultatywny: Localization of video games - an introduction 3200-L1-MPF2
Zajęcia stanowią wprowadzenie do lokalizacji gier wideo – wieloaspektowego procesu tworzenia wersji językowych gier wideo na potrzeby konkretnego rynku docelowego. W ich trakcie uczestnicy zapoznają się z następującymi zagadnieniami:
● historia gier wideo oraz historia lokalizacji językowej;
● podobieństwa i różnice z wcześniejszymi rodzajami tłumaczenia;
● klasyfikacja gier wideo;
● wyzwania dla tłumacza w przypadku różnych gatunków gier wideo;
● elementy podlegające tłumaczeniu i modyfikacji w ramach lokalizacji;
● struktura procesu lokalizacji gry wideo;
● trudności i błędy w procesie lokalizacji językowej gier;
● modele biznesowe lokalizacji;
● podział obowiązków między poszczególne stanowiska w zespole lokalizacyjnym;
● lokalizacje fanowskie i nielegalne.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
w sali
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
W zakresie wiedzy student:
- ma podstawową wiedzę z zakresu paradygmatów językoznawstwa stosowanego (K1_W05);
- zna i rozumie powiązania językoznawstwa stosowanego z innymi dziedzinami nauki i dyscyplinami naukowymi (m.in., z psychologią) (K1_W06);
- zna i rozumie relacje między językami i ich rolę w kulturze (K1_W07);
- zna w zarysie kulturę studiowanych języków, rozumie rolę języka w komunikacji między ludźmi i kulturami (K1_W10);
- zna i rozumie różnice kulturowe będące istotnym czynnikiem kształtowania się społeczeństw wielokulturowych we współczesnym świecie, zna w ogólnym zarysie realia społeczno-ekonomiczne i prawne w obszarach związanych ze studiowanymi językami (K1_W11).
W zakresie umiejętności student:
- potrafi rozpoznawać charakterystyczne elementy kulturowe oraz właściwie interpretować zachodzące przemiany kulturowe w odniesieniu do realiów danego kraju/narodu (K1_U03);
- posiada umiejętność argumentowania z wykorzystaniem poglądów innych autorów oraz samodzielnego formułowania wniosków w formie ustnej i pisemnej w języku angielskim (K1_U04);
- posiada umiejętność przygotowania wystąpień ustnych w języku angielskim w oparciu o odpowiednio dobrane materiały źródłowe z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych z komunikacji międzykulturowej (K1_U07);
- potrafi określić priorytety i zaplanować działania służące ich realizacji, rozumiejąc potrzebę samokształcenia i ustawicznego podnoszenia kompetencji międzykulturowej (K1_U12);
W zakresie kompetencji społecznych student:
- jest gotów do adekwatnego identyfikowania i rozstrzygania dylematów komunikacji międzyjęzykowej, spowodowanych asymetrią systemów językowych i różnicami kulturowymi, przestrzegając wzorców zachowań etycznych i zasięgając opinii ekspertów (K1_K01);
- jest gotów do krytycznej oceny własnego stanu wiedzy w zakresie językoznawstwa stosowanego (zwłaszcza komunikacji interkulturowej), docenia znaczenie wiedzy teoretycznej w rozwiązywaniu problemów badawczych oraz własnych kompetencji międzykulturowych (K1_K02);
- jest gotów do współdziałania i pracy w grupie, przyjmując w niej różne role i dbając o przestrzeganie zasad komunikacji i współpracy w grupie (K1_K06).
Kryteria oceniania
Ocena z przedmiotu obejmuje:
- 20% ocena ciągła (obecność na zajęciach, aktywne uczestnictwo i bieżące przygotowanie do zajęć);
- 80% egzamin pisemny dotyczący zagadnień omawianych na zajęciach.
Skala ocen:
60%–69,9% = 3
70%–74,9% = 3,5
75%–84,9% = 4
85%–89,9% = 4,5
90%–100% = 5
Literatura
Bernal-Merino, M.Á. (2011) A Brief History of Game Localisation. „TRANS. Re-vista de Traductología” (15 Special issue on games localization) s. 11–17.
Bernal-Merino, M.Á. (2015) Translation and Localisation in Video Games. Making Entertainment Software Global. New York: Routledge.
Chandler, H.M./ O’Malley Deming, S. (2012) The Game Localization Handbook (2nd ed.). Sudbury, MA; Ontario and London: Jones & Bartlett Learning.
Christou, Ch. / McKearney, J. / Warden, R. (2011) Enabling the localization of large role-playing games. „TRANS. Revista de traductología”. 15. s. 39–51.
Czech, D. (2013) Challenges in video game localization: An integrated perspective. „Explorations: A Journal of Language and Literature”. (1). s. 3–25.
Dietz, F. (2006) Issues in Localizing Computer Games. (w:) Dunne, K.J. (red.) Perspectives in Localization. Amsterdam: John Benjamins. s. 121–134.
Donovan, T. (2010) Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.
Drab, E. (2014). Gry wideo a przekład: nowe pole badań w obrębie tłumaczenia audiowizualnego. „Rocznik Przekładoznawczy. Studia nad teorią, praktyką i dydaktyką przekładu” 9(1), s. 101–114.
Fernández-Costales, A. (2012) Exploring translation strategies in video game lo-calisation. „Multidisciplinarity in Audiovisual Translation. MonTI”. (4) s. 385–408.
Juul, J. (2005) Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts/ London: MIT Press.
Kohler, Ch. (2004) Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. New York: BradyGames.
Kosman, M. (2015) Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych. Warszawa: Open Beta.
Kudła, D. (2020) Ocena odbioru lokalizacji językowej gier komputerowych na podstawie danych okulograficznych, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Instytutu Komunikacji Specjalistycznej i Interkulturowej, Uniwersytet Warszawski.
Mangiron, C./ O'Hagan, M. Orero, P. (2014) Fun for All : Translation and Accessi-bility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang.
Mrzigod, J. (2021) Meandry lokalizacji gier. Gliwice: Helion.
O'Hagan, M./ Mangiron, C. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam/ Philadelphia: John Benjamins.
Wolf, M.J.P. (red.) The Video Games Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond. Westport (Connecticut)/ London: Greenwood Press.
Uwagi
W cyklu 2023L:
W przypadku braku możliwości prowadzenia zajęć w formie stacjonarnej zajęcia będą odbywać się przy użyciu narzędzi komunikacji na odległość, najprawdopodobniej Google Classroom oraz innych zalecanych przez UW. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: