Wykład monograficzny: Fenomen gier komputerowych 3007-S1A3W3-2
Gry wideo należą do najdynamiczniej rozwijających się obszarów kultury współczesnej. W toku kilkudziesięcioletniej ewolucji zmieniły się formy wytwarzania gier, sposoby ich konsumowania, a także ich formy gatunkowe i społeczny odbiór. Warto, by temu ciągłemu przyrostowi form gatunkowych, pojawianiu się nowych eksperymentów formalnych i artystycznych towarzyszyła refleksja odnosząca gry do kontekstów literackich, a także związanych ze sztuką współczesną.
W toku kolejnych spotkań – z których część przybierze charakter warsztatowy – postaramy się zgłębić m.in. specyfikę najnowszych zjawisk tekstowych i artystycznych przynależących do cyfrowej sfery kultury, zdobyć nowe narzędzia interpretacyjne i zapoznać się ze stanem badań na temat gier wideo. W szczególności zaś skupimy się na korzeniach gier wideo jako medium, na jego historycznym rozwoju, a także na współczesnych tendencjach, które można odnotować zarówno w produkcjach komercyjnych, jak i tych wysokoartystycznych.
W cyklu 2024Z:
Zgodnie z opisem zawartym w sekcji "Podstawowe informacje o przedmiocie" |
Rodzaj przedmiotu
monograficzne
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
WIEDZA
Student po ukończeniu kursu zna i rozumie:
• wybrane problemy kultury popularnej, zjawiska i zagadnienia kultury masowej oraz rolę gier wideo w kształtowaniu kultury współczesnej;
• w podstawowym stopniu historię i język gier wideo.
• wybrane związki pomiędzy współczesną literaturą a grami wideo;
UMIEJĘTNOŚCI
Student po ukończeniu kursu potrafi:
• poprawnie posługiwać się terminologią z zakresu badania gier;
• samodzielnie zdobywać wiedzę dot. fenomenu gier komputerowych
KOMPETENCJE SPOŁECZNE
Student po ukończeniu kursu jest gotów do:
• uczestnictwa w życiu kulturalnym regionu, kraju i Europy; interesuje się nowymi zjawiskami w kulturze i sztuce.
Kryteria oceniania
Krótka praca pisemna (esej) na temat wybranego problemu poruszanego na wykładzie.
Dopuszczalne są dwie nieobecności w semestrze.
SI: Osoby uczestniczące w zajęciach mogą wykorzystywać systemy sztucznej inteligencji na potrzeby zajęć, o ile zostanie to uzgodnione z prowadzącym kurs.
Nakład pracy:
1 ECTS (30 godz.) - udział w zajęciach
1 ECTS (30 godz.) - bieżące przygotowanie do zajęć
1 ECTS (30 godz.) - przygotowanie eseju zaliczeniowego
Literatura
Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje:
J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.
S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013.
J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Kraków 2016.
K.M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019.
Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019.
M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo, Warszawa 2018
J. Pigulak, Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo, Kraków 2021.
Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.
M.D. Żmuda, Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier komputerowych z literackością, Rzeszów 2021.
W cyklu 2024Z:
Zgodnie z opisem zawartym w sekcji "Podstawowe informacje o przedmiocie" |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: