Antropologia internetu 3002-1KON2016K31
Konwersatorium poświęcone jest internetowi i towarzyszącym mu fenomenom rozpatrywanym w perspektywie kulturoznawczej.
Wraz z upowszechnieniem się cyfrowej sieci oraz mobilnych urządzeń komunikacyjnych praktyki kulturowe uległy i ulegają niewątpliwej przemianie. Internet wywiera przy tym wpływ na sfery życia, które nie dotyczą jedynie kontaktu z komputerem i komunikacji zapośredniczonej przez ekran. Cyfrowa sieć jest tworem, który wciąż się kształtuje i podlega przemianom w niezwykle szybkim tempie.
Celem konwersatorium jest prezentacja i analiza fenomenów już istniejących, a także poszukiwanie nowych praktyk i zjawisk związanych z internetem.
Podstawowe zagadnienia, które zostaną omówione na zajęciach:
1. Wprowadzenie - krótka historia internetu.
2. Internet jako przyszłość wyobrażona: literatura, futurologia, cyberpunk, rzeczywistość wirtualna, infostrada.
3. Narzędzia badacza internetu - czym to ugryźć. Od netnografii do big data.
4. Społeczności: internet, cyberspołeczności i cyfrowi tubylcy; czy istnieje cyberkultura?
5. Wykluczeni: cyfrowe wykluczenie to nie tylko brak dostępu do sieci.
6. Osoba: tożsamość w internecie, media społecznościowe, prywatne-publiczne.
7. Sacrum i profanum – miejsce religii w sieci.
8. Sieć emocji: żałoba, gniew i miłość w internecie.
9. Ciało i sieć: wirtualna rzeczywistość, drugie ciało, cyborgizacja osobliwość i AI.
10. Płeć i ciało w internecie: pornografia, uprzedmiotowienie, maskulinizacja cyberkultury, cyberfeminizm.
11. Obcy, inny, niebezpieczny – kogo i czego się boimy w sieci.
12. Przestrzeń: topografia internetu, globalna wioska, przestrzenie nierzeczywiste, wirtualne podróże, ekrany i okna.
13. Rzeczy: materialnosć internetu, dotyk i gest, internet rzeczy.
14. Czas w internecie: always on lifestyle, 24/7.
15. Czas - internet i historia, polityka historyczna.
16. Słowo i pismo: rozmowa, komunikacja w internecie, pojęcie remediacji.
17. Pismo – gatunki cyfrowej piśmienności, przyszłość druku.
18. Pismo c.d. – prasa, dziennikarstwo, fanfiction.
19. Przemiany wiedzy: bańki informacyjne, cenzura, ekstensje pamięci, edukacja – dzieci w sieci.
20. Władza - kto rządzi w internecie – państwo, korporacja, netokracja, Web 2.0.
21. Praca w internecie – wikinomia, crowdfunding.
22. Obrazy w sieci - memy, virale, selfie – internetowa potęga wizerunków.
23. Ruchome obrazy w sieci: koniec telewizji? Kino i telewizja, nowe praktyki odbioru.
24. Homo ludens: gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności.
25. Homo ludens: wszystko jest grą, czyli gamifikacja internetu.
26. Spektakle i igrzyska: e-sport, muzyka, celebryci.
27. Praktyki oporu – internet jako narzędzie polityki i kontrkultury.
28. Bohater masowej wyobraźni: haker jako trickster.
29. Bohater masowej wyobraźni: geek, internet przez pryzmat kultury popularnej.
30. Dźwięk - pejzaż dźwiękowy czasów internetu.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Efekty kształcenia
Po ukończeniu konwersatorium student powinien: rozpoznawać swoistość antropologicznego podejścia do badania internetu; znać podstawowe narzędzia metodologiczne wykorzystywane w badania internetu; znać charakterystykę omówionych zjawisk i ich oddziaływanie na kulturę; rozpoznawać, opisywać i analizować zjawiska oraz praktyki internetowe w kategoriach antropologicznych; nabyć nowe kompetencje cyfrowe.
Kryteria oceniania
Na ocenę składają się: obecność (dopuszczalne dwie nieobecności w semestrze), bieżące przygotowanie do zajęć i aktywność, przygotowanie referatu-zagajenia do wybranego tematu omawianego na zajęciach.
Literatura
1. Richard Barbrook Przyszłości wyobrażone. Od myślącej maszyny do globalnej wioski, Warszawa 2009.
2. Tom Boellstorff Dojrzewanie w Second Life: antropologia człowieka wirtualnego, tłum. Agata Sadza, Wyd. UJ, Kraków 2012.
3. Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, Celia Pearce, T.L. Taylor Ethnography and Virtual Worlds. A Handbook of Method, Princeton, Oxford 2012.
4. David Bolter Przestrzeń pisma. Komputery, hipertekst i remediacja druku, Kraków 2014.
5. Radosław Bomba Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014.
6. Nowa audiowizualność – nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasińska-Pasterczyk, Kraków 2008.
7. Nicolas Carr Płytki umysł. Jak Internet wpływa na nasz mózg, tłum. Katarzyna Rojek, wyd. Helion, Gliwice 2013.
8. Jonathan Crary 24/7. Późny kapitalizm i koniec snu, Kraków 2015.
9. Mirosław Filiciak Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
10. Alexander Halavais Wyszukiwarki internetowe a społeczeństwo, tłum. Tomasz Pudowski, Warszawa 2012.
11. Rafał Ilnicki Kultura Nienawiści na portalach społecznościowych jako zaburzenie tabuizacji, w: „Kultura popularna” 2012 nr 4 (34).
12. Henry Jenkins Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2006.
13. Tim Jordan Hakerstwo, Warszawa 2011.
14. Magdalena Kamińska „[ ` ] [ ` ] [ ` ] :((( :*...” praktyki żałobne w cyberprzestrzeni, w: „Kultura popularna” 2012, nr 3 (33).
15. Constanze Kurz, Frank Rieger Pożeracze danych, Warszawa 2013.
16. Philippe Lejeune „Drogi ekranie...” Dziennik osobisty i komputer w: "Drogi zeszycie...", "drogi ekranie...". O dziennikach osobistych, Warszawa 2010.
17. Kamil Lipiński Jamming i hakowanie jako praktyki oporu, w: „Kultura popularna” 2015, nr 2 (44).
18. Piotr Siuda Sieć objawień, w: „Kultura popularna” 2012 nr 3 (33).
19. Don Tapscott Cyfrowa dorosłość. Jak pokolenie sieci zmienia nasz świat, Warszawa 2010.
20. Piotr Toczyński O sednie terminu social media, w: „Kultura popularna” 2014, nr 3 (41)
21. Sherry Turkle Samotni razem. Dlaczego oczekujemy więcej od zdobyczy techniki, a mniej od siebie nawzajem, Kraków 2013.
22. The Social Media Reader, red. Michael Mandiberg, New York 2012.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: