Gry wideo w perspektywie interpretacyjnej 3001-C4K-LK2
Gry wideo stanowią coraz istotniejszą część pejzażu współczesnych mediów. Jednocześnie ciągłemu przyrostowi form gatunkowych, bezustannemu pojawianiu się nowych eksperymentów formalnych i artystycznych nie towarzyszy, jak się zdaje, wystarczająco pogłębiona refleksja interpretacyjna. Refleksja taka wydaje się tym czasem koniecznością - także w perspektywie sztuki współczesnej oraz towarzyszących jej praktyk społecznych, które są coraz częściej silnie zakorzenione w mediach cyfrowych, także tych grywalnych.
Wynikające stąd konsekwencje nie ograniczają się wyłącznie do konieczności uwzględnienia „kontekstu cyfrowego” w trakcie interpretacji sztuki zapośredniczonej rozmaitymi interfejsami. Przemianom ulegają także konteksty, w których ze sztuką się obcuje: poczynając od gamifikowanej przestrzeni muzealnej, na aplikacjach mobilnych służących popularyzacji wiedzy z zakresu historii sztuki kończąc.
Zadaniem konwersatorium jest stworzenie warunków do dyskusji nad podobnymi zagadnieniami - wspólnej interpretacji poszczególnych utworów będzie towarzyszyć wprowadzanie podstawowych kategorii badawczych i prezentacja wybranych nurtów teoretycznych.
W cyklu 2024Z:
Zgodnie z opisem zawartym w sekcji "Podstawowe informacje o przedmiocie" |
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Student po ukończeniu kursu:
• ma podstawową wiedzę o kluczowych zjawiskach kultury cyfrowej i ich miejscu w obrębie kultury współczesnej;
• zna podstawową terminologię, posługuje się podstawowymi kategoriami badawczymi z zakresu kultury cyfrowej;
• zna wybrane opracowania dotyczące omawianego tematu;
• analizuje i interpretuje gry wideo i cyfrowe utwory artystyczne;
• rozumie różnorodność cyfrowych tekstów i konieczność dostosowywania do nich narzędzi badawczych;
• rozumie płynny charakter tekstów cyfrowych i potrzebę ciągłego poszerzania swoich kompetencji.
Kryteria oceniania
Kontrola obecności (dopuszczalne dwie nieobecności w semestrze), bieżąca aktywność na zajęciach.
Warunkiem zaliczenia przedmiotu jest aktywne uczestnictwo w ćwiczeniach. Dopuszczalne są dwie nieobecności w semestrze. Powyżej tej liczby (z wyłączeniem przypadków bezzwłocznie udokumentowanych) nie ma możliwości zaliczenia zajęć.
Nakład pracy studenta:
- uczestnictwo w ćwiczeniach - 30 godzin (1 ECTS)
- przygotowanie do ćwiczeń - 180 godzin (6 ECTS)
Wykorzystanie narzędzi sztucznej inteligencji:
1. Jeśli student chce (na potrzeby pracy zaliczeniowej lub prac cząstkowych) skorzystać z narzędzi sztucznej inteligencji, musi:
a. uzyskać na to zgodę osoby prowadzącej zajęcia,
b. uzgodnić z osobą prowadzącą zajęcia cele i zakres wykorzystania narzędzi sztucznej inteligencji.
2. Student nie może korzystać z narzędzi sztucznej inteligencji, aby redagować prace w języku polskim, chyba że osoba prowadząca zajęcia się na to zgodzi.
3. Jeśli student wykorzysta narzędzia sztucznej inteligencji:
a. bez zgody osoby prowadzącej zajęcia lub
b. w sposób z nią nieuzgodniony,
osoba prowadząca zajęcia stosuje procedury analogiczne do tych stosowanych w procedurze antyplagiatowej.
Literatura
Lektury do poszczególnych zajęć będą proponowane na bieżąco – część tekstów będzie wymagała znajomości języka angielskiego.
Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje:
1. J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.
2. S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013.
3. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
4. J. Frużyńska, Mapy, encyklopedie, fraktale: hipertekstowe opowieści w prozie XX wieku, Warszawa 2012.
5. M.B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.
6. J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Kraków 2016.
7. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
8. „Kultura Współczesna” 2/2016 – cały numer.
9. L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.
10. Liberatura, e-literatura i... Remiksy, remediacje i redefinicje, red. M. Górska-Olesińska, Opole 2013.
11. Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, red. E. Szczęsna, Warszawa 2015.
12. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.
13. „Teksty Drugie” 3/2014 – cały numer.
W cyklu 2024Z:
Zgodnie z opisem zawartym w sekcji "Podstawowe informacje o przedmiocie" |
Uwagi
W cyklu 2024Z:
Zgodnie z opisem zawartym w sekcji "Podstawowe informacje o przedmiocie" |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: