- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia
UX dla nietechnicznych – myślenie projektowe w praktyce 2700-UX(KC)-OG
Przedmiot „UX dla nietechnicznych – myślenie projektowe w praktyce” wprowadza uczestników w podstawy projektowania doświadczeń użytkownika oraz proces design thinking, kładąc nacisk na empatię, zrozumienie potrzeb odbiorców i praktyczne rozwiązywanie problemów. Zajęcia mają formę warsztatową i opierają się na pracy zespołowej, analizie przypadków oraz tworzeniu własnych projektów. Uczestnicy uczą się badać potrzeby użytkowników, definiować problemy projektowe, generować pomysły, tworzyć persony, mapy doświadczeń i proste prototypy, a następnie testować je i iteracyjnie ulepszać. Kurs rozwija kreatywność, umiejętność współpracy, komunikacji projektowej oraz odpowiedzialne podejście do tworzenia produktów i usług. Zwieńczeniem zajęć jest projekt końcowy prezentowany w formie rozwiązania opartego na realnych potrzebach użytkowników.
Program nauczania
Moduł 1. Wprowadzenie do UX i design thinking
Zakres tematyczny:
• czym jest UX,
• różnica między UX a UI,
• projektowanie zorientowane na użytkownika,
• podstawy design thinking,
• przykłady dobrych i złych doświadczeń użytkownika.
Moduł 2. Poznanie użytkownika i empatia
Zakres tematyczny:
• potrzeby użytkowników,
• empatia w projektowaniu,
• podstawowe metody badań,
• wywiad i obserwacja,
• tworzenie person.
Ćwiczenia:
• opracowanie persony,
• analiza potrzeb użytkownika.
Moduł 3. Definiowanie problemów i generowanie
pomysłów
Zakres tematyczny:
• analiza problemu,
• formułowanie wyzwań projektowych,
• kreatywne techniki generowania pomysłów,
• burza mózgów,
• selekcja rozwiązań.
Ćwiczenia:
• warsztat ideacyjny,
• opracowanie koncepcji rozwiązania.
Moduł 4. Projektowanie doświadczeń użytkownika
Zakres tematyczny:
• ścieżka użytkownika (user journey),
• architektura informacji,
• podstawy użyteczności,
• projektowanie intuicyjnych rozwiązań,
• dostępność i prostota.
Ćwiczenia:
• mapa doświadczeń użytkownika,
• analiza istniejących produktów.
Moduł 5. Prototypowanie i testowanie pomysłów
Zakres tematyczny:
• czym jest prototyp,
• szkice i makiety papierowe,
• podstawy testowania rozwiązań,
• zbieranie feedbacku,
• iteracyjne ulepszanie projektów.
Ćwiczenia:
• stworzenie prostego prototypu,
• testy z użytkownikami.
Moduł 6. UX w praktyce zawodowej i biznesowej
Zakres tematyczny:
• UX w firmach i organizacjach,
• współpraca w zespołach projektowych,
• komunikacja pomysłów,
• podstawy prezentacji projektów,
• rozwój kompetencji UX.
Ćwiczenia:
• prezentacja projektu końcowego,
• omówienie case studies.
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
fakultatywne
Tryb prowadzenia
Efekty kształcenia
Efekty uczenia się
Wiedza
Uczestnik:
1. Charakteryzuje podstawowe pojęcia i założenia UX oraz design thinking.
2. Opisuje etapy procesu projektowego zorientowanego na użytkownika.
3. Rozpoznaje podstawowe metody badania potrzeb użytkowników.
4. Wyjaśnia znaczenie użyteczności, dostępności i prostoty w projektowaniu usług
i produktów.
5. Zna podstawowe narzędzia wykorzystywane w pracy projektowej i warsztatowej.
6. Prezentuje opracowane rozwiązania i uzasadnia decyzje projektowe.
Umiejętności
Uczestnik:
1. Analizuje potrzeby i zachowania użytkowników.
2. Tworzy persony oraz mapy doświadczeń użytkownika.
3. Formułuje problemy projektowe i proponuje rozwiązania odpowiadające potrzebom
odbiorców.
4. Wykorzystuje techniki kreatywnego myślenia podczas pracy projektowej.
5. Projektuje proste rozwiązania zgodnie z zasadami UX.
6. Przygotowuje prototypy niskiej szczegółowości.
7. Testuje rozwiązania i interpretuje uzyskane informacje zwrotne.
8. Prezentuje efekty pracy projektowej w sposób zrozumiały i uporządkowany.
Kompetencje społeczne
Uczestnik:
1. Wykazuje empatię i otwartość wobec potrzeb użytkowników.
2. Efektywnie współpracuje w grupie projektowej.
3. Przyjmuje konstruktywną informację zwrotną i wykorzystuje ją do doskonalenia
rozwiązań.
4. Wykazuje kreatywność i odpowiedzialność podczas realizacji zadań projektowych.
5. Rozumie znaczenie projektowania skoncentrowanego na człowieku w środowisku
zawodowym i społecznym.
Kryteria oceniania
PRETEST – UX dla nietechnicznych
Część A – Wiedza ogólna (test jednokrotnego wyboru)
1. Co jest głównym celem UX?
A. Zwiększenie liczby funkcji w produkcie
B. Poprawa doświadczenia użytkownika podczas korzystania z produktu
C. Projektowanie atrakcyjnej grafiki
D. Tworzenie dokumentacji technicznej
2. Który etap procesu design thinking polega na zrozumieniu użytkownika?
A. Prototypowanie
B. Empatyzacja
C. Testowanie
D. Ideacja
3. Persona to:
A. Prawdziwy użytkownik produktu
B. Fikcyjna reprezentacja typowego użytkownika
C. Lista funkcji produktu
D. Schemat architektury informacji
4. Prototyp niskiej wierności (low‑fi) służy do:
A. Testowania szczegółowej grafiki
B. Szybkiego sprawdzania pomysłów i koncepcji
C. Programowania finalnej wersji produktu
D. Tworzenia dokumentacji technicznej
Część B – Umiejętności analityczne (krótkie odpowiedzi)
5. Wymień jedną metodę poznawania potrzeb użytkowników.
(np. wywiad, obserwacja, analiza konkurencji)
6. Podaj przykład problemu użytkownika, który można odkryć w badaniach.
7. Jakie informacje warto umieścić w personie? Wymień 2–3 elementy.
Część C – Postawy i samoocena
8. Oceń swoją znajomość tematyki UX (1–5):
1 – nie znam tematu, 5 – czuję się bardzo pewnie
9. Oceń swoją gotowość do pracy warsztatowej i kreatywnej (1–5).
10. Co najbardziej chciał(a)byś wynieść z tego kursu?
Część E – Kompetencje cyfrowe i projektowe
11. Jak oceniasz swoją umiejętność pracy w narzędziach online (np. Miro, FigJam, Google Docs)? A. Nigdy nie korzystałem/am z takich narzędzi B. Korzystałem/am kilka razy, ale nie czuję się pewnie C. Korzystam swobodnie i potrafię pracować zespołowo online.
11. Jak często tworzysz materiały cyfrowe (np. prezentacje, diagramy, notatki online)?
A. Bardzo rzadko
B. Od czasu do czasu
C. Regularnie, to część mojej pracy lub nauki
12.Jak oceniasz swoją umiejętność analizowania informacji w formie cyfrowej (np. dane z badań, wykresy, mapy procesów)?
A. Mam trudność z interpretacją takich materiałów
B. Rozumiem podstawowe informacje
C. Potrafię analizować i wyciągać wnioski
POST‑TEST (20 pytań, jednokrotnego wyboru)
1. Co jest głównym celem procesu UX?
A. Dodanie jak największej liczby funkcji
B. Zwiększenie atrakcyjności wizualnej produktu
C. Poprawa doświadczenia użytkownika
D. Optymalizacja kosztów produkcji
2. Który etap design thinking polega na generowaniu pomysłów?
A. Empatyzacja
B. Ideacja
C. Prototypowanie
D. Testowanie
3. Co najlepiej opisuje personę?
A. Profil idealnego klienta stworzony przez dział marketingu
B. Fikcyjny, reprezentatywny użytkownik oparty na danych
C. Lista funkcji produktu
D. Schemat architektury informacji
4. Jaki jest główny cel mapy podróży użytkownika (user journey)?
A. Pokazanie struktury aplikacji
B. Zbadanie emocji i doświadczeń użytkownika w czasie
C. Zaprezentowanie wyników testów
D. Porównanie konkurencyjnych produktów
5. Prototyp niskiej wierności służy przede wszystkim do:
A. Testowania finalnej grafiki
B. Szybkiego sprawdzania koncepcji
C. Programowania produktu
D. Tworzenia dokumentacji technicznej
6. Co jest kluczowym elementem testów użyteczności?
A. Ocena kodu
B. Obserwacja użytkownika wykonującego zadania
C. Analiza danych sprzedażowych
D. Projektowanie makiet graficznych
7. Które z poniższych jest przykładem problemu UX?
A. Zbyt wysoka cena produktu
B. Użytkownik nie może znaleźć ważnej funkcji
C. Brak kampanii marketingowej
D. Zbyt mała liczba pracowników
8. Co oznacza „myślenie projektowe”?
A. Tworzenie projektów graficznych
B. Proces iteracyjnego rozwiązywania problemów
C. Programowanie aplikacji
D. Planowanie budżetu projektu
9. Dlaczego empatyzacja jest ważna?
A. Pozwala szybciej tworzyć prototypy
B. Pomaga zrozumieć potrzeby użytkowników
C. Ułatwia pracę zespołową
D. Zwiększa atrakcyjność wizualną produktu
10. Co jest celem definiowania problemu (define)?
A. Wybór najlepszego pomysłu
B. Określenie kluczowego wyzwania użytkownika
C. Stworzenie prototypu
D. Przeprowadzenie testów
11. Co oznacza iteracyjność w UX?
A. Jednorazowe wykonanie projektu
B. Powtarzanie etapów w celu ulepszenia rozwiązania
C. Praca tylko w dużych zespołach
D. Tworzenie wielu wersji grafiki
12. Które narzędzie najlepiej nadaje się do pracy warsztatowej online?
A. Excel
B. Miro
C. Word
D. Outlook
13. Co jest cechą dobrego prototypu?
A. Maksymalna szczegółowość
B. Możliwość szybkiego testowania
C. Zgodność z kodem
D. Pełna dokumentacja techniczna
14. Co jest głównym celem testowania prototypów?
A. Ocena estetyki
B. Sprawdzenie, czy rozwiązanie działa dla użytkownika
C. Porównanie z konkurencją
D. Zbadanie kosztów wdrożenia
15. Co oznacza „user‑centered design”?
A. Projektowanie zgodnie z preferencjami zespołu
B. Projektowanie oparte na potrzebach użytkownika
C. Projektowanie zgodne z trendami graficznymi
D. Projektowanie pod kątem marketingu
16. Co jest przykładem danych jakościowych w UX?
A. Liczba kliknięć
B. Wyniki ankiety otwartej
C. Czas wykonania zadania
D. Liczba użytkowników
17. Co pomaga ograniczyć ryzyko kosztownych błędów projektowych?
A. Wczesne prototypowanie i testowanie
B. Zwiększenie liczby funkcji
C. Praca bez konsultacji z użytkownikami
D. Skupienie się na grafice
18. Co jest kluczowe przy tworzeniu persony?
A. Dane o zachowaniach i potrzebach użytkowników
B. Dane finansowe firmy
C. Lista funkcji produktu
D. Opinie zespołu projektowego
19. Co oznacza „dostępność” w projektowaniu?
A. Projektowanie dla osób o wysokich kompetencjach cyfrowych
B. Projektowanie tak, aby produkt był użyteczny dla jak najszerszej grupy osób
C. Projektowanie wyłącznie dla osób młodych
D. Projektowanie zgodnie z trendami
20. Co jest główną korzyścią z pracy zespołowej w procesie UX?
A. Szybsze programowanie
B. Większa różnorodność perspektyw i pomysłów
C. Mniejsza liczba spotkań
D. Łatwiejsze tworzenie dokumentacji
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
1. Poradnik design thinking. Czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie Beata Michalska-Dominiak, Piotr Grocholiński, Poradnik design thinking. Czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie, OnePress, Gliwice 2022.
2. Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych Steve Krug, Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych, wydanie III, Helion, Gliwice 2022.
3. Design thinking. Inspiracje dla dydaktyki Zofia Okraj, Design thinking. Inspiracje dla dydaktyki, Difin, Warszawa 2020.
4. Meta-Design. Konceptualizacja w projektowaniu architektonicznym Robert K. Barełkowski, Meta-Design. Konceptualizacja w projektowaniu architektonicznym, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2023.
5. UX Writing. Moc języka w produktach cyfrowych Kinneret Yifrah, UX Writing. Moc języka w produktach cyfrowych, Helion, Gliwice 2021.
6. Badania UX. Praktyczny przewodnik Brad Nunnally, David Farkas, Badania UX. Praktyczny przewodnik, Helion, Gliwice 2022.
7. Projektowanie zorientowane na użytkownika Jakub Linn, Projektowanie zorientowane na użytkownika, PWN, Warszawa 2021.
8. Service Design Service Design po polsku, red. środowiskowa, 2021.
9. Lean po Jeff Gothelf, Josh Seiden, Lean UX, wydanie polskie, Helion, Gliwice 2021.
10. 10. Projektowanie doświadczeń polsku UX użytkownika Michał Malewicz, Projektowanie doświadczeń użytkownika, wydanie rozszerzone, 2023.
11. Jon Yablonski, Prawa UX. Psychologia projektowania lepszych produktów i usług, Helion, Gliwice 2021.
Więcej informacji
Więcej informacji o poziomie przedmiotu, roku studiów (i/lub semestrze) w którym się odbywa, o rodzaju i liczbie godzin zajęć - szukaj w planach studiów odpowiednich programów. Ten przedmiot jest związany z programami:
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia