Oprogramowanie szyte na miarę (techniki efektywnego wytwarzania produktów cyfrowych) 2700-M-API-D2OSM
Zajęcia mają na celu przedstawienie studentom wiedzy i umiejętności w zakresie współczesnych
metod oraz technik wytwarzania oprogramowania. Studenci zostają zapoznani z najnowszymi
wytycznymi dotyczącymi badania rynku, określenia potrzeb rynku, biznesu względem
projektowanego oprogramowania. Studentom zostaje przedstawiona strategia przedsiębiorstwa,
w której klienta stawa się na pierwszym miejscu (Klientocentryczność). Klienci pozyskują wiedzę
z zakresu najlepszych praktyk związanych z User experience (UX), jak psychologia pomaga
w projektowaniu lepszych produktów i usług. Studenci poznają podstawowe prawa UX, tj. Prawo
Jakoba, Prawo Fittsa, Prawo Hicka, Prawo Millera, Prawo Postela, Zasada szczytu i końca, Efekt von
Restorff, Prawo Teslera, Próg Doherty‘ego.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Student posiada wiedze i kompetencję w zakresie.
- pojęć oraz zasad związanych z podstawowymi prawami UX.
- pojęć, technik, metod prowadzenia badań rynkowych na potrzebę wytwarzania nowoczesnych
produktów oraz usług, zwłaszcza w odniesieniu do produktów i usług cyfrowych.
- efektywnych technik zarządzania związanych z rozwojem potrzebę wytwarzania nowoczesnych
produktów oraz usług, zwłaszcza w odniesieniu do produktów i usług cyfrowych.
- narzędzi wykorzystywanych do projektowania nowoczesnych makiet na potrzeby wytwarzania
nowoczesnych produktów oraz usług, zwłaszcza w odniesieniu do produktów i usług cyfrowych.
- wiedzę i umiejętności odnoszące się do podejścia klientocentrycznego budowania i rozwijania
produktów oraz usług.
- metod poszukiwania innowacyjnych i kreatywnych rozwiązań na potrzeby wytwarzania
nowoczesnych produktów oraz usług, zwłaszcza w odniesieniu do produktów i usług cyfrowych.
W wyniku realizacji przedmiotu, student nabywa następujących umiejętności.
- potrafi tworzyć wysokiej jakości makiety odzwierciedlające planowane do implementacji produkty
lub usługi.
- potrafi prowadzić badania mające na celu określenie podstawowych potrzeb względem
planowanych do implementacji rynkowej produktów lub usług.
- potrafi korzystać z narzędzi informatycznych zapewniających zwinny, kreatywny rozwój albo
utrzymanie produktów.
Kryteria oceniania
Projekt – zaliczenie poprzez realizację projektu.
Literatura
1. Yablonski J., Prawa UX, jak psychologia pomaga w projektowaniu lepszych produktów i usług,
Helion, 2021.
2. Bartyzel M., Oprogramowanie szyte na miarę. Jak rozmawiać z klientem, który nie wie, czego chce,
Helion, 2015.
3. Lis M., Wirkus M., Planowanie i rozwój nowych produktów, CeDeWu, 2023.
4. Protasiuk M., Lutostański M., Łebkowska A., Badanie rynku. Jak zrozumieć konsumenta, PWN,
2021.
5. Nunnally B., Farkas D., Badanie UX, praktyczne techniki projektowania bezkonkurencyjnych
produktów, Helion, 2018.
6. Levy J., Strategia UX, techniki tworzenia innowacyjnych rozwiązań cyfrowych, Helion, 2022.
7. Jastrzębiec Wyszkowski T., Scrum: jak osiągać cele, gdy wszystko się zmienia? ProCognita, 2023.
8. Marcus H., Joakim S., Kanbanm jak skutecznie zarządzać pracą, Helion 2020.
9. Sutherland J., Coplien J., Księga Scrum Sprawdzone wzorce, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020.
10. Marsh J., UX dla biznesu. Jak projektować wartościowe firmy cyfrowe, Helion, 2024.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: