Media o grach wideo 2700-L-FAK-D-MGW
Celem wykładu jest przyjrzenie się, w jaki sposób we współczesnych polskich mediach komunikuje się o grach wideo. W trakcie zajęć przyjrzymy się obecnym i dawniejszym mediom zajmującym się elektroniczną rozrywką oraz dokonamy analizy podstawowych aspektów dyskursu dotyczącego gier – m.in. leksykalnego (podstawowe warstwy słownictwa typowego dla tej tematyki), genologicznego (repertuar gatunków wykorzystywanych do komunikowania o grach) oraz poznawczego i pragmatycznego (np. polaryzacja i synkretyzm dyskursu, profilowanie pojęcia gry wideo).
Zagadnienia szczegółowe:
1. Gra wideo – problemy definicyjne, historia, gatunki.
2. Nazwy gatunków gier wideo jako centrum pola leksykalnego.
3. Podstawowe warstwy słownictwa dyskursu elektronicznej rozrywki.
4. Najważniejsze gatunki medialnego dyskursu dotyczącego gier wideo – informacyjne, opiniotwórcze, edukacyjne, rozrywkowe, promocyjne.
5. Polskie media growe – dawniej i dziś.
6. Profilowanie pojęcia gry wideo we współczesnym dyskursie medialnym.
7. Polaryzacja medialnego obrazowania gier wideo (dotyczącego m.in. pozytywnego i negatywnego oddziaływania gier).
8. Synkretyzm medialnego dyskursu elektronicznej rozrywki (m.in. usytuowanie między techniką a kulturą).
Efekty kształcenia
Wiedza
- zna podstawowe słownictwo dotyczące gier komputerowych (znaczenia, pochodzenie, motywacja jednostek);
- zna obecne i dawniejsze polskie media zajmujące się grami wideo;
- wie, co składa się na model gatunkowego wzorca wypowiedzi; ma pogłębioną wiedzę o podstawowych gatunkach medialnych;
- zna gatunki wypowiedzi typowe dla mediów growych oraz ewolucję tych wzorców gatunkowych;
- wie, na czym polega profilowanie pojęć w dyskursie;
- zna podstawowe zjawiska typowe dla polskiego dyskursu medialnego elektronicznej rozrywki.
Umiejętności
- potrafi ukazać wielowymiarowość natury gry komputerowej wideo i komunikacyjnojęzykowe konsekwencje tego stanu;
- wskazuje w tekście przykłady różnych warstw słownictwa dotyczącego gier;
- wyjaśnia na przykładach, na czym polega specyfika genologiczna mediów growych;
- umie analizować językowe obrazowanie rzeczywistości w przekazie medialnym;
- potrafi podać przykłady zjawisk składających się na polaryzację i synkretyzm dyskursu elektronicznej rozrywki;
- odróżnia medialne stereotypy i obiegowe opinie dotyczące gier wideo od faktów.
Inne kompetencje
- za pomocą przykładów z mediów growych ilustruje wybrane zjawiska dotyczące całej współczesnej komunikacji medialnej (m.in. interakcje między polszczyzną a angielszczyzną, polifunkcyjność przekazów).
Kryteria oceniania
Kontrola obecności, końcowy sprawdzian pisemny. Ocena z przedmiotu może być podwyższona za aktywny udział w zajęciach oraz wykonywanie zadań domowych w ciągu semestru.
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
* Gałuszka Damian, 2017, Gry w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków.
* High Score: Złota era gier [na:] www.netflix.com
* Urbańska-Galanciak Dominika, 2009, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa.
* Kajtoch Wojciech, 2016, Kogo wychowują czasopisma dla miłośników gier komputerowych (o wartościowaniu w recenzjach i opisach) [w:] tegoż, Szkice językoznawczo-prasoznawcze, Kraków, s. 31-46.
* Kaszewski Krzysztof, 2015, Słownictwo „pokolenia graczy” – nazwy gatunków gier komputerowych [w:] Wierzbicka-Piotrowska Elżbieta, red., 2015, Dialog pokoleń, Warszawa, s. 141-153.
* Kaszewski Krzysztof, 2015, Ewolucja wzorca gatunkowego recenzji gry komputerowej (1995-2015) [w:] Godzic Wiesław, Kozieł Andrzej, Szylko-Kwas Joanna, red., 2015, Gatunki i formaty we współczesnych mediach, Warszawa, s. 101-115.
* Kaszewski Krzysztof, 2015, Recenzja gry komputerowej – między techniką a kulturą [w:] Ostaszewska Danuta, Przyklenk Joanna, red., 2015, Gatunki mowy i ich ewolucja. T. 5. Gatunek a granice, Katowice, s. 107-117.
* Kaszewski Krzysztof, 2015, Obraz gry komputerowej w reklamie prasowej (warstwa werbalna) [w:] Hofman Iwona, Kępa-Figura Danuta, red., 2015, Współczesne media. Medialny obraz świata t. II: Studium przypadku, Lublin, s. 213-229.
* Kaszewski Krzysztof, 2017, „10 najlepszych gier postapokaliptycznych”, czyli o osobliwości genologicznej w prasie dla miłośników gier komputerowych [w:] Hofman Iwona, Kępa-Figura Danuta, red., 2017, Współczesne media. Gatunki w mediach. Prace dedykowane Profesor Marii Wojtak. T.1.: Zagadnienia teoretyczne. Gatunki w mediach drukowanych, Lublin, s. 275-290.
* Kaszewski Krzysztof, 2019, Profilowanie pojęć jako metoda rekonstrukcji medialnych obrazów świata (na przykładzie profilowania pojęcia gry komputerowej) [w:] Hofman Iwona, Kępa-Figura Danuta, red., 2019, Współczesne media. Problemy i metody badań nad mediami t. II, Lublin, s. 143-158.
* Kluska Bartłomiej, współpraca Mateusz Rozwadowski, 2014, Bajty polskie.
* Kosman Marcin, 2015, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych.
* Kubiński Piotr, 2016, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków.
* Mańkowski Piotr, 2013, Cyfrowe marzenia v. 2.0.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: