Gry w rozwoju osobistym i zawodowym 2600-dz/w3GROf
Rys historyczny
Rozwój gier na przestrzeni czasu
Rodzaje gier
Nośniki, mechaniki i cele gier
Obszary i cele stosowania gier
Kto stosuje i w jakim celu
Gry a nauka
Jakie dziedziny nauki zajmują się grami
Ćwiczenie praktyczne
Rodzaj przedmiotu
Efekty kształcenia
Po ukończeniu przedmiotu student:
– rozpoznaje podstawowe uwarunkowania stosowania gier
– wyjaśnia problemy z praktyki gier rozrywkowych i biznesowych
– potrafi przeprowadzić samodzielną analizę najpowszechniej stosowanych mechanizmów w grach
Kryteria oceniania
Warunki konieczne zaliczenia: zdobycie wymaganej łącznie liczby punktów.
Punkty zdobyte z pracy końcowej stanowią 100% łącznej sumy punktów.
Literatura
1. Berne, E. 1987. W co grają ludzie? Warszawa: PWN
2. Caillois, R. 1997. Gry i ludzie. Warszawa: Volumen
3. Filiciak, M. 2006. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne
4. Huizinga, J. 1985. Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa: Czytelnik
5. Mijal, M, 2012. Gry we współczesnej organizacji. Warszawa: WN WZ UW
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: