Gamification - how to engage people? 2600-MSdz2GHEPen
Gamifikacja to coraz bardziej popularna metoda zwiększania zaangażowania odbiorców w różnych dziedzinach życia. Celem kursu jest zapoznanie studentów z obecnym stanem wiedzy na temat wykorzystania mechanizmów gier w branżach, gdzie zaangażowanie i lojalność są kluczowe. Zakres tematyczny kursu:
1. Gry – co nam dają?
2. Przegląd mechanik stosowanych we współczesnych grach
3. Gamifikacja – co to jest i jakie daje efekty?
4. Gamifikacja w marketingu – przegląd case studies
5. Gamifikacja w badaniach marketingowych – przegląd badań naukowych i gier wykorzystywanych w procesach jakościowych
6. Gamifikacja w zarządzaniu – przegląd gier symulacyjnych
Gamifikacja w edukacji – przegląd badań naukowych i programów edukacyjnych opartych na mechanizmach gier
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
- poznanie mechanik wykorzystywanych we współczesnych grach planszowych (także karcianych i fabularnych)
- nauka podstaw wykorzystania mechanizmów gier w projektowaniu programów opartych na gamifikacji
- poznanie zastosowań gamifikacji w marketingu, badaniach marketingowych, zarządzaniu i edukacji
Kryteria oceniania
Projekt mechanizmu gamifikacji w wybranej dziedzinie – 100%
Wszystkie szczegóły zostaną podane na pierwszych zajęciach
Literatura
Caillois, R. (1961). Man, play and games. New York: Free Press of Glencoe.
da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48–63.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L.E., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Proceedings of CHI EA 2011. Vancouver, BC, Canada. ACM, 2425–2428.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. London: Jonathan Cape.
Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data and Gamification. New York: McGraw-Hill.
Puleston, J. & Sleep, D. (2011) The game experiments: Researching how game techniques can be used to improve the quality of feedback from online research. ESOMAR Congress Amsterdam.
Ścibor-Rylski, M., & Mijal, M. (2023). Gamification in Market Research – How to Encourage People to Write More. Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, section H – Oeconomia, 57(2), 175-189.
Ścibor-Rylski, M., Reducha, M., & Ochremiak, J. (2019). Modern research methods in the field of customer experience. Marketing i Rynek, 10/2019, 14–21.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: