- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia
Kooperacja, konkurencja i komunikacja bez ekranu - wykorzystanie gier w rozwoju kompetencji miękkich 2600-KKK-OG
W WARSZTACIE MOGĄ UCZESTNICZYĆ WYŁĄCZNIE STUDENCI SPOZA WYDZIAŁU ZARZĄDZANIA UW – zajęcia te są pomyślane jako merytoryczna kontynuacja i rozwinięcie warsztatu „Gry w rozwoju osobistym i zawodowym”, jednak można brać w nich udział również bez wcześniejszego zaliczenia tamtego kursu.
Warsztat stanowi zaawansowane laboratorium kompetencji społecznych, będąc merytoryczną kontynuacją i pogłębieniem zagadnień poruszanych w ramach kursu „Gry w rozwoju osobistym i zawodowym”. Choć zajęcia stanowią autonomiczną całość i są otwarte dla osób, które nie uczestniczyły w pierwszej części, program kładzie nacisk na wyższy stopień złożoności analizowanych mechanizmów. Skupiamy się na grach „bez ekranu” (planszowych, karcianych, narracyjnych), traktując je jako precyzyjne modele rzeczywistości społecznej i ekonomicznej, w których błędy nie niosą ze sobą realnych strat, ale dostarczają ważne lekcje.
Zakres tematyczny
Szczególna uwaga została poświęcona dynamice między jednostką a grupą oraz analizie kosztów wyborów i decyzji podejmowanych podczas rozgrywek:
• Ekonomia decyzji i zarządzanie ryzykiem: Uczestnicy uczą się wyceny zasobów w zmiennych warunkach rynkowych (gry oparte na handlu i giełdzie). Analizujemy pojęcie kosztu alternatywnego – co tracimy, wybierając daną ścieżkę rozwoju?
• Strategia vs. Taktyka: Rozwijanie zdolności do elastycznej zmiany planów w odpowiedzi na ruchy przeciwników lub losowe zdarzenia. Jak zachować długofalową wizję przy konieczności gaszenia bieżących pożarów?
• Psychologia sukcesu i odroczonej gratyfikacji: Trening cierpliwości w budowaniu silników ekonomicznych (engine building) oraz rozumienie, dlaczego krótkofalowy zysk często prowadzi do ostatecznej porażki.
• Etyka i Kooperacja: Badanie granic zaufania w sytuacjach konfliktu interesów. Analizujemy wpływ etyki na budowanie sojuszy.
• Alokacja zasobów pod presją: Doskonalenie efektywności w zarządzaniu czasem i ludźmi w scenariuszach o wysokim tempie rozgrywki.
Metodyka zajęć: Od akcji do refleksji.
Zajęcia odbywają się w formule warsztatu. Każde spotkanie składa się z:
1. Modułu analitycznego: Krótkie wprowadzenie teoretyczne łączące naukę z mechaniką gier.
2. Modułu operacyjnego (Rozgrywka): Praktyczne starcie z wyzwaniem – gra jest tu narzędziem badawczym, które wymusza na uczestnikach wejście w interakcję i podejmowanie szybkich decyzji.
3. Pogłębionego Debriefingu: Moderowana dyskusja, podczas której dekonstruujemy przebieg rozgrywki. Łączymy mechanizmy gry z realnymi obszarami zastosowania w biznesie, pracy zespołowej i samorozwoju.
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Efekty kształcenia
Po ukończeniu przedmiotu student/ka:
– Potrafi identyfikować i krytycznie oceniać kluczowe mechanizmy gier (np. asymetrię frakcji, zarządzanie ryzykiem, negocjacje, zarządzanie zasobami) oraz ich wpływ na modelowane kompetencje.
– Umie dokonać pogłębionej autorefleksji nad swoimi reakcjami emocjonalnymi, stylem gry i podejmowanymi decyzjami, a także formułować konkretne plany wdrożenia wypracowanych wniosków.
– Świadomie adaptuje swoje plany i strategie działania w dynamicznie zmieniających się warunkach, wyciągając wnioski przydatne w kontekście zawodowym i osobistym.
Kryteria oceniania
Warunki konieczne zaliczenia: zdobycie wymaganej łącznie liczby punktów.
Punkty zdobywa się za aktywny udział w zajęciach oraz za mini-eseje.
Punkty zdobyte podczas zajęć stanowią 100% łącznej sumy punktów.
Literatura
1. Berne, E. 1987. W co grają ludzie? Warszawa: PWN
2. Caillois, R. 1997. Gry i ludzie. Warszawa: Volumen
3. Gobet, F., Voogt, A.de, Retschitzki, J. 2004. The Psychology of Board Games. Nowy Jork: Psychology Press
4. McGonigal, J. 2011. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.
5. Huizinga, J. 1985. Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa: Czytelnik
6. Mayer, B & Harris, C 2010. Libraries Got Game. Alligned Learning Through Modern Board Games. Chicago: American Library Association
7. Mijal, M, 2012. Gry we współczesnej organizacji. Warszawa: WN WZ
Uwagi
|
W cyklu 2026Z:
Zajęcia nie są przeznaczone dla studentów Wydziału Zarządzania UW. |
Więcej informacji
Więcej informacji o poziomie przedmiotu, roku studiów (i/lub semestrze) w którym się odbywa, o rodzaju i liczbie godzin zajęć - szukaj w planach studiów odpowiednich programów. Ten przedmiot jest związany z programami:
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia