- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia
Gry w rozwoju osobistym i zawodowym 2600-GRO-OG
W WARSZTACIE MOGĄ UCZESTNICZYĆ WYŁĄCZNIE STUDENCI SPOZA WYDZIAŁU ZARZĄDZANIA UW
Zajęcia stanowią laboratorium kompetencji społecznych i poznawczych, w którym teoria gier spotyka się z praktycznym treningiem umiejętności. Kurs odchodzi od tradycyjnego modelu wykładowego na rzecz metody „learning by doing”. Uczestnicy nie tylko poznają mechanizmy rządzące światem gier, ale przede wszystkim wykorzystują je jako bezpieczne środowisko do testowania własnych strategii i taktyk.
Szczegółowy zakres tematyczny:
• Fundamenty i typologie: Analiza ewolucji gier – od antycznych strategii po nowoczesne gry hybrydowe. Omówienie klasyfikacji Bartle’a (typy graczy) oraz tego, jak nasze preferencje w grze korelują z rolami pełnionymi w zespołach zawodowych.
• Psychologia zaangażowania i Flow: Zrozumienie mechanizmu „pętli dopaminowej” oraz koncepcji przepływu (flow) Mihály’a Csíkszentmihályi’ego. Jak projektować zadania zawodowe, by budziły podobny poziom motywacji co dobrze skonstruowana rozgrywka.
• Zarządzanie w warunkach ekstremalnych:
• Podejmowanie decyzji przy deficycie czasu, energii i innych zasobów.
• Działanie i planowanie w warunkach niepełnej informacji oraz dynamicznie zmieniającego się otoczenia.
• Komunikacja i Metafora: Gra jako język symboliczny. Wykorzystanie gier jako narzędzia do przełamywania barier komunikacyjnych i budowania wspólnego systemu pojęć w zróżnicowanych grupach.
• Krytyczne rozwiązywanie problemów: Trening myślenia lateralnego oraz dekonstrukcja mechanizmów gry w celu znalezienia niestandardowych rozwiązań.
Struktura spotkań (Metodyka warsztatowa)
Każde trzygodzinne spotkanie podzielone jest na trzy etapy:
• Briefing (Wprowadzenie): Zarysowanie kontekstu i zasad gry wybranej na dany dzień.
• Imersja (Rozgrywka): Uczestnicy mierzą się z wyzwaniami zaprojektowanymi w grach planszowych, karcianych lub symulacyjnych, które wymagają współpracy, negocjacji lub konkurowania.
• Debriefing (Analiza i Transfer): Kluczowy element zajęć. Wspólna dyskusja nad przebiegiem gry, identyfikacja błędów i źródeł sukcesów oraz transfer doświadczeń do realnych sytuacji zawodowych.
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia (opisowo)
Efekty kształcenia
Po ukończeniu przedmiotu student/ka:
– Rozpoznaje podstawowe uwarunkowania stosowania gier w rozwoju kompetencji.
– Wyjaśnia problemy aplikacyjne z praktyki gier rozrywkowych i edukacyjnych.
– Potrafi identyfikować i krytycznie oceniać kluczowe mechanizmy gier (np. draftowanie, szybka optymalizacja, zarządzanie ryzykiem) oraz ich wpływ na modelowane kompetencje.
– Dokonuje pogłębionej autorefleksji nad swoimi reakcjami emocjonalnymi, stylem gry i podejmowanymi decyzjami.
Kryteria oceniania
Warunki konieczne zaliczenia: zdobycie wymaganej łącznie liczby punktów.
Punkty zdobywa się za aktywny udział w zajęciach oraz za mini-eseje.
Punkty zdobyte podczas zajęć stanowią 100% łącznej sumy punktów.
Literatura
1. Berne, E. 1987. W co grają ludzie? Warszawa: PWN
2. Caillois, R. 1997. Gry i ludzie. Warszawa: Volumen
3. Filiciak, M. 2006. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne
4. Gobet, F., Voogt, A.de, Retschitzki, J. 2004. The Psychology of Board Games. Nowy Jork: Psychology Press
5. Huizinga, J. 1985. Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa: Czytelnik
6. Mayer, B & Harris, C 2010. Libraries Got Game. Alligned Learning Through Modern Board Games. Chicago: American Library Association
7. Mijal, M, 2012. Gry we współczesnej organizacji. Warszawa: WN WZ
8. Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
9. Sicart, M. 2014. Play Matters. MIT Press
Uwagi
|
W cyklu 2024Z:
Aby zajęcia ruszyły na przedmiot musi się zapisać minimum 20 osób. |
W cyklu 2024L:
Aby zajęcia ruszyły na przedmiot musi się zapisać minimum 20 osób. |
W cyklu 2025Z:
Aby zajęcia ruszyły na przedmiot musi się zapisać minimum 20 osób. |
W cyklu 2025L:
Aby zajęcia ruszyły na przedmiot musi się zapisać minimum 20 osób. |
W cyklu 2026Z:
Aby zajęcia ruszyły na przedmiot musi się zapisać minimum 20 osób. |
Więcej informacji
Więcej informacji o poziomie przedmiotu, roku studiów (i/lub semestrze) w którym się odbywa, o rodzaju i liczbie godzin zajęć - szukaj w planach studiów odpowiednich programów. Ten przedmiot jest związany z programami:
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia