Gra biznesowa 2600-DSMw3GB
Podczas całego trwania przedmiotu studenci rozgrywają w zespołach grę biznesową wymagającą optymalizacji zasobów, planowania strategicznego i taktycznego oraz zarządzania finansami i zasobami ludzkimi.
Podczas gry wymagana jest znajomość zagadnień prezentowanych na wcześniejszych zajęciach z podstaw zarządzania, finansów, psychologii, zarządzania strategicznego oraz marketingu.
Po module wstępnym, poświęconym na wyjaśnienie celu zajęć i reguł rozgrywki, studenci w zespołach rozpoczynają rozgrywkę. Po każdej rundzie następuje krótkie omówienie dotychczasowych działań i planów na kolejną rundę. W zależności od potrzeb w trakcie rozgrywki wyjaśniane są także pojęcia z wymienionych wcześniej obszarów.
Na zakończenie zajęć następuje omówienie wyników wszystkich zespołów oraz podsumowanie uwarunkowań wpływających na wynik osiągnięty podczas rozgrywki.
Każdy z uczestników po zakończeniu zajęć przygotowuje pisemnie esej na wybrany przez prowadzącego temat.
|
W cyklu 2025L:
Podczas całego trwania przedmiotu studenci rozgrywają w zespołach złożoną symulacyjną grę decyzyjną wymagającą optymalizacji zasobów, planowania strategicznego i taktycznego oraz zarządzania finansami i zasobami ludzkimi, a także umiejętności negocjacyjnych i podejmowania decyzji w warunkach ograniczonego czasu. |
Koordynatorzy przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Efekty kształcenia
W zakresie wiedzy - student zna i rozumie:
K_W02
Student zna i rozumie zasady funkcjonowania organizacji w warunkach symulacyjnych, w szczególności w zakresie zarządzania operacyjnego, finansowego, marketingowego oraz zarządzania zasobami ludzkimi. Rozumie także zależności między decyzjami podejmowanymi w zespołach a ich wpływem na wyniki organizacji oraz relacje z otoczeniem w warunkach gry decyzyjnej.
K_W05
Student zna i rozumie wpływ czynników ekonomicznych oraz społecznych na funkcjonowanie organizacji w warunkach symulacji biznesowej. Rozumie znaczenie podejmowania decyzji w warunkach ograniczonego czasu, ryzyka oraz konkurencji między zespołami, a także podstawowe mechanizmy rynkowe odzwierciedlone w grze.
W zakresie umiejętności - student potrafi:
K_U02
Student potrafi interpretować procesy ekonomiczne i organizacyjne zachodzące w trakcie gry biznesowej, analizując wpływ decyzji strategicznych i operacyjnych na wyniki zespołu. Wykorzystuje dostępne informacje i dane z symulacji do oceny sytuacji i podejmowania racjonalnych decyzji.
K_U06
Student posiada zdolność samokształcenia poprzez analizę własnych decyzji podejmowanych w grze biznesowej. Potrafi wyciągać wnioski z doświadczeń zespołu, identyfikować błędy oraz doskonalić swoje kompetencje decyzyjne i zarządcze na podstawie informacji zwrotnej i wyników symulacji.
W zakresie kompetencji społecznych - student jest gotów do:
K_K01
Student jest gotów do krytycznej analizy sytuacji decyzyjnych w warunkach symulacji biznesowej, oceniając skutki podejmowanych działań oraz ich wpływ na wyniki zespołu i konkurencję między grupami.
K_K02
Student wykazuje postawę przedsiębiorczą, podejmując inicjatywę w planowaniu działań zespołu, optymalizacji zasobów oraz podejmowaniu decyzji strategicznych i operacyjnych w warunkach gry biznesowej.
K_K03
Student przestrzega zasad etycznych pracy zespołowej podczas rozgrywki, respektuje ustalone reguły gry oraz dba o uczciwość i odpowiedzialność w podejmowaniu decyzji oraz analizie działań własnych i innych uczestników.
Kryteria oceniania
50% studenci otrzymają na podstawie oceny pracy na zajęciach.
25% to ocena za aktywność w dyskusjach.
25% to ocena indywidualnego eseju na wybrany temat.
Literatura
M. Łączyński, J. Niewiński Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik. Wydawnictwo SHY 2013
M. Herger. Enterprise Gamification. Engaging people by letting them have fun. Amazon 2014
|
W cyklu 2025L:
Millenialsi w pracy” Chip Espinoza |