Wirtualizacja i personalizacja produktów 2600-DMdzWPPkf
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z nowoczesnymi technologiami i strategiami wykorzystywanymi w procesie wirtualizacji oraz personalizacji produktów i usług w środowisku cyfrowym. Studenci zdobędą wiedzę i umiejętności niezbędne do projektowania, wdrażania i optymalizacji rozwiązań marketingowych opartych na danych, automatyzacji i interakcji z użytkownikiem.
1. Wprowadzenie
• Plan zajęć
• Kryteria zaliczenia
2. Klienci w wirtualnym świecie
• Neurobiologia i psychologia decyzji zakupowych w wirtualnym świecie.
• Marketing oparty na dużych danych i „cyfrowa mowa ciała” użytkowników.
• Heurystyki, błędy poznawcze i szumy w analizie danych konsumenckich.
• Dynamiczna segmentacja psychograficzna i behawioralna jako podstawa hiperpersonalizacji.
• Międzynarodowe studia przypadków takich firm jak Netflix i Spotify zestawione z przykładami z polskiego rynku.
3. Perspektywa sytuacyjna i interakcje w czasie rzeczywistym
• Punkty wejścia do kategorii i mikromomenty interakcji z marką.
• Kategorie kosztów ponoszonych przez klientów w cyfrowym świecie.
• Cyfrowe zmęczenie i punkty bólu klientów jako wyzwanie dla personalizacji.
• Strategie personalizacji treści i rekomendacji w czasie rzeczywistym.
• Międzynarodowe studia przypadków takich firm jak Google i Sephora zestawione z przykładami z polskiego rynku.
4. Wirtualizacja i personalizacja produktów
• Technologie VR, AR i interaktywne konfiguratory w marketingu.
• Spektrum interfejsów fizyczno-cyfrowych i ich wpływ na doświadczenie klienta.
• Cyfrowe wzbogacanie produktów i łączenie ich z fizycznymi atrybutami.
• Hiperpersonalizacja produktów i „segment jednego klienta”.
• Predykcyjne zarządzanie produktami i modele biznesowe oparte na cyfryzacji.
• Międzynarodowe studia przypadków takich firm jak IKEA i Nike zestawione z przykładami z polskiego rynku.
5. Metamarketing i doświadczenia immersyjne klientów
• Metamarketing jako synergia doświadczeń, środowiska i technologii.
• Poziomy personalizacji doświadczeń: informacje – interakcje – immersja.
• Koordynacja doświadczeń immersyjnych łączących fizyczny i cyfrowy świat.
• Doświadczenia multisensoryczne i ich rola w marketingu.
• Kluczowe technologie metamarketingu: IoT, AI, robotyzacja, VR i AR.
• Nowe role i struktury w firmie wspierające wdrażanie doświadczeń immersyjnych.
• Międzynarodowe studia przypadków takich firm jak Disney i Volvo zestawione z przykładami z polskiego rynku.
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu kursu student:
W zakresie wiedzy:
• K_W03 ma pogłębioną wiedzę na temat procesów wirtualizacji produktów i ich znaczenia w strategiach marketingowych, zna narzędzia cyfrowe wspierające tworzenie i zarządzanie produktami w środowisku online.
• K_W06 rozumie mechanizmy personalizacji produktów i usług w oparciu o dane konsumenckie, zna zasady segmentacji oraz profilowania użytkowników w kontekście marketingu cyfrowego.
• K_W07 zna aktualne trendy i technologie wykorzystywane w digital marketingu, w tym sztuczną inteligencję, uczenie maszynowe i automatyzację procesów personalizacji.
W zakresie wiedzy:
• K_U04 potrafi analizować potrzeby użytkowników i projektować spersonalizowane rozwiązania produktowe z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych, uwzględniając cele biznesowe i oczekiwania rynku.
• K_U07 potrafi zastosować wiedzę z zakresu wirtualizacji i personalizacji produktów do tworzenia kampanii marketingowych, wykorzystując dane analityczne i narzędzia automatyzacji.
• K_U08 umie ocenić skuteczność wdrożonych rozwiązań personalizacyjnych i wirtualnych, wykorzystując metody analizy danych
W zakresie kompetencji społecznych:
• K_K03 jest gotów do krytycznej oceny wpływu personalizacji na prywatność użytkowników i etyczne aspekty stosowania danych w marketingu cyfrowym.
• K_K04 wykazuje inicjatywę w poszukiwaniu innowacyjnych rozwiązań w zakresie wirtualizacji produktów, potrafi pracować zespołowo nad projektami wdrożeniowymi.
K_K05 rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia kompetencji zawodowych w dynamicznie zmieniającym się środowisku digital marketingu, potrafi samodzielnie zdobywać wiedzę i aktualizować umiejętności.
Kryteria oceniania
Efekty uczenia się będą weryfikowane na bieżąco za pomocą zadań wykonywanych przez uczestników podczas zajęć i na koniec w ramach prezentacji projektów.
Na ocenę
• Obecność na zajęciach 30%
• Aktywność na zajęciach 30%
• Przygotowanie projektu w grupie 40%
Praktyki zawodowe
Praktyki zawodowe nie są wymagane dla realizacji przedmiotu
Literatura
Literatura podstawowa:
Kotler, P., Kartajaya, H., Setiawian, I. (2024). Marketing 6.0. Przyszłość jest immersyjna. Warszawa: MT Biznes.
Literatura dodatkowa:
Kotler, P., Kartajaya, H., Setiawian, I. (2021). Marketing 5.0. Technologie Next Tech. Warszawa: MT Biznes.
Christensen, C., Hall, T., Dillon, K., Duncan, D. S. (2016). Nie licz na szczęście. Opowieść o innowacjach i wyborach klientów. Warszawa: MT Biznes.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: