Gry biznesowe 2400-EP3GB
1. Wprowadzenie do zagadnień gier biznesowych
2. Trening kompetencyjny 1
3. Trening kompetencyjny 2
4. Trening kompetencyjny 3
5. Wprowadzenie do Gry Markops, ustalenie warunków wstępnych
6. Gra Markops - podejmowanie decyzji
7. Gra Markops - podejmowanie decyzji
8. Gra Markops - podejmowanie decyzji
9. Gra Markops - podejmowanie decyzji
10. Trening kompetencyjny 4
11. Trening kompetencyjny 5
12. Trening kompetencyjny 6
13. Gra Markops - sporządzanie sprawozdań (bilans, rachunek zysków i strat, cashflow)
14. Gra Markops - sporządzanie sprawozdań (cd.)
15. Podsumowanie wiedzy zdobytej podczas zajęć, dyskusja na temat aplikacji wiedzy w codziennej pracy
Opis treningu kompetencyjnego:
W trakcie zajęć słuchacze wezmą udział w szeregu gier i zajęć warsztatowych mających na celu wyposażenie ich w praktyczną wiedzę nt. pracy zespołowej, negocjacji, rozwiązywania konfliktów, organizacji pracy, zarządzania czasem w wymagającym środowisku pracy, asertywności, komunikacji interpersonalnej werbalnej i niewerbalnej, zarządzania zespołem projektowym, itd. Zestaw gier jest co roku zmieniany według uznania prowadzących zajęcia w celu dopasowania poziomu i rodzaju gier do dynamiki grupy oraz w celu uniemożliwienia przewidywania i dopasowywania się do potencjalnych wyników gier.
Opis gry Markops:
W grze uczestniczy 4-5 przedsiębiorstw. Każde przedsiębiorstwo tworzy grupa 4 studentów. Warunki wyjściowe dla wszystkich uczestników są identyczne i będą zmieniać się na skutek podejmowanych przez nich decyzji. Gra składa się z 10-12 okresów (kwartały) dla których przedstawia się w postaci formularza danych decyzje podjęte przez zespół zarządzający przedsiębiorstwem. Grający w ramach zespołu dokonują specjalizacji i podejmują decyzje w następujących obszarach funkcjonowania przedsiębiorstwa:
- finansowanie przedsiębiorstwa (pozyskiwanie środków obrotowych i funduszy inwestycyjnych)
- inwestycje (wykorzystanie dostępnego kapitału w możliwych do nabycia aktywach materialnych i niematerialnych)
- zarządzanie produkcją (wielkość i struktura produkcji)
- zarządzanie jakością produktu (programy zarządzania jakością, optymalizacja jakości)
- zarządzanie marketingowe (kanały dystrybucji, wielkość wydatków na działania marketingowe)
- zarządzanie personelem (zatrudnienie, kwalifikacje, podział pracy).
W grze w kolejnych okresach będą wprowadzane m.in.:
- nowe możliwości rozwojowe i inwestycyjne
- możliwość pozyskiwania (odpłatnie) informacji o rynku
- możliwości transakcji majątkiem pomiędzy uczestnikami gry.
Podjęte przez uczestników gry decyzje są wprowadzane do systemu komputerowego (program Markops), który symuluje zachowania konsumentów i przedstawia wyniki sprzedaży poszczególnych przedsiębiorstw. Celem poszczególnych zespołów jest maksymalizacja wartości przedsiębiorstwa po zakończonej grze.
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Uczestnicy zajęć w ramach przedmiotu uzyskują umiejętności w zakresie:
- kompetencji miękkich (umiejętność komunikacji, asertywności, rozpoznawania ról grupowych, negocjacji, pracy zespołowej)
- kompetencji z zakresu pracy grupowej w oparciu o scenariusz gry Markops
- umiejętności w zakresie analizy i przygotowywania sprawozdań finansowych
- umiejętność analizy danych rynkowych w oparciu o przygotowany scenariusz gry Markops
S_W01, S_W02, S_W03, S_W04, S_U01, S_U02, S_U03, S_U04, S_K01
Kryteria oceniania
Ocena zajęć będzie opierała się na:
- aktywnym uczestnictwie w grach kompetencyjnych
- aktywnym uczestnictwie w grze Markops oraz rankingu końcowym gry
-- przygotowaniu prezentacji i treningu kompetencyjnego dla pozostałych uczestników grupy
Literatura
J. Gajdka, E. Walińska, Zarządzanie finansowe
R. W. Griffin, Podstawy zarządzania organizacjami.
Materiały i informacje związane z zasadami gry "Markops"
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: