MS2 - Edutainment – innowacyjne techniki szkoleniowe 2300-MS2-TKM-EIT
Tematy realizowane podczas zajęć:
1. Kreatywność a innowacyjność. Trening twórczości.
• Potrzeba innowacji
• Innowacje a Unia Europejska
• Bariery pojęciowe na drodze do europejskiej kreatywności
• Trzy wymiary innowacji
2. Historia edutainment – słuchowisko, serial, film, gry komputerowe
3. Techniki edutainment wykorzystywane w szkoleniach - grywalizacja, łączenie aktywności rozrywkowych z działaniami edukacyjnymi:
• geocaching
• questing
• Przykłady gier komputerowych tworzonych z wykorzystaniem idei edutainment
• Przykłady gier planszowych wykorzystywanych w kontekście edutainment/ projektowanie gier edukacyjnych
• Komiks jako forma edutainment
• Happening
• Escape room edukacyjny
• Rzeczywistość wirtualna w edukacji (rozszerzona rzeczywistość w kontekście działań edukacyjnych w wybranych obszarach).
• Social media jako przestrzeń edukacyjna
4. Sposoby realizowania szkoleń z wykorzystaniem metod edutainment
• Wplatanie działań rozrywkowych w proces szkoleniowy przy zachowaniu ich walorów edukacyjnych
• Sposoby projektowania szkolenia z wykorzystaniem idei edutainment
- Edutainment a sprawdzenie wiedzy uczestników zdobytej podczas szkolenia –metody ewaluacji
Rodzaj przedmiotu
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: student zna i rozumie
1. Termin edutainment i ideę łączenia rozrywki z działaniami o walorach edukacyjnych
2. Historię działań edukacyjnych metodami edutainment
3. Metody szkoleniowe stworzone z wykorzystaniem idei edutainment
4. Sposoby zachowywania wartości edukacyjnej podczas projektowania szkolenia metodami edutainment
5. Potrzebę wdrażania innowacji do rozwiązań standardowych w kontekście założeń Unii Europejskiej
Umiejętności: student potrafi
1. Zaprojektować działanie edukacyjne w formie edutainment
2. Stworzyć projekt gry edukacyjnej
3. Zaprojektować fanpage o walorach edukacyjnych
4. Wykorzystać metody edutainment do ewaluacji przeprowadzonego procesu szkoleniowego.
Kompetencje społeczne: student jest gotów do:
1. Współpracy z innymi członkami grupy, aktywnego wspierania, konstruktywnej krytyki i oceny przedsięwzięć rozrywkowych pod względem ich walorów edukacyjnych
2. Efektywnego wykorzystania zdobytej podczas zajęć wiedzy do komunikacji podczas procesu szkoleniowego metodami edutainment
3. Angażowania pozostałych członków grupy w zaprojektowane przez siebie działania edutainment
Aktywnego zarządzania mikro procesem szkoleniowym (podczas zajęć) i odpowiadania na potrzeby, dylematy bądź ewentualne trudności uczestników podczas wykonywania ćwiczeń/zadań/gier/quizów
Kryteria oceniania
A. Obecność i aktywne uczestnictwo w zajęciach
B. Przygotowanie projektu działania edukacyjnego (wraz z małą grupą – 2-3 osoby) metodą edutainment i zaprezentowanie go grupie podczas zajęć w formie ćwiczenia
Literatura
1. Kędzora M., Stańczyk M., "Grywalizacja jako sposób radzenia sobie z brakiem motywacji wśród studentów" w "Kultura i Edukacja" 2017 nr 1 (115), s. 119-133.
2. Anioł J. "Edutainment jako przestrzeń edukacji nieformalnej. Edukacyjny
potencjał programów telewizyjnych w świetle analizy serialu „Głęboka woda”
i wypowiedzi jego odbiorców", w "Kultura i Edukacja" 2017 nr 1 (115), s. 182-199.
3. Anioł J. "Emocje i edutainment, czyli więcej pytań niż odpowiedzi", w "Przegląd Pedagogiczny" 2016 nr 2.
4. Janasz K., Wiśniewska J. (2012) Innowacyjność organizacji w strategii inteligentnego i zrównoważonego rozwoju, Wydawnictwo Diffin, Warszawa.
Uwagi
W cyklu 2023Z:
Na zajęcia zostali wpisani wszyscy zarejestrowni, ale o ostatecznym przyjęciu decyduje rozmowa kwalifikacyjna. |
W cyklu 2024Z:
Na zajęcia zostali wpisani wszyscy zarejestrowni, ale o ostatecznym przyjęciu decyduje rozmowa kwalifikacyjna. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: