Nowe technologie w dydaktyce 2300-MNN-NTD
Celem zajęć jest nabycie wiedzy oraz praktycznych umiejętności w zakresie wykorzystania nowoczesnych narzędzi cyfrowych, w tym etycznego stosowania sztucznej inteligencji (AI) w projektowaniu zajęć dydaktycznych dla dzieci i młodzieży. Kompetencje rozwinięte w trakcie zajęć pozwolą w znaczący sposób zmniejszyć nakład pracy przyszłych nauczycieli, zwiększając jednocześnie efektywność ich działań dydaktycznych. Zajęcia mają również na celu przełamanie obaw związanych z wykorzystaniem narzędzi AI, ukazanie ich potencjału np. w celu tworzenia spersonalizowanych materiałów dydaktycznych, umożliwiających dostosowanie procesu nauczania do indywidualnych potrzeb uczniów. Dzięki zdobytym umiejętnościom możliwe będzie projektowanie bardziej angażujących, atrakcyjnych i zróżnicowanych form pracy z dziećmi i młodzieżą, co może sprzyjać podnoszeniu jakości edukacji i radzeniu sobie z wyzwaniami współczesnej szkoły.
Tematy zajęć realizowane w ramach przedmiotu:
1. Wprowadzenie do etycznego wykorzystania narzędzi cyfrowych i sztucznej inteligencji (AI) w edukacji.
2. Tworzenie efektywnych promptów do pracy z AI w kontekście dydaktycznym.
3. Projektowanie scenariuszy zajęć z wykorzystaniem sztucznej inteligencji.
4. Tworzenie multimedialnych prezentacji i materiałów dydaktycznych z użyciem Canvy i AI.
5. Generowanie ilustracji i materiałów graficznych z wykorzystaniem AI (Canva, inne narzędzia).
6. Komponowanie edukacyjnych piosenek z pomocą aplikacji Suno.
7. Tworzenie interaktywnych awatarów oraz awatarów na bazie zdjęć (do prezentacji i filmów edukacyjnych).
8. Projektowanie prezentacji wideo z użyciem awatarów (narzędzia typu Synthesia, HeyGen).
9. Automatyczne tłumaczenie i adaptacja filmów edukacyjnych na potrzeby różnych grup językowych.
10. Projektowanie własnego Chata GPT do celów edukacyjnych (przygotowywanie quizów, lekcji, zabaw edukacyjnych, scenariuszy zajęć, bajek edukacyjnych i interaktywnych gier edukacyjnych dla dzieci i młodzieży.
11. Wykorzystanie innych platform edukacyjnych (np. Genially, Wordwall, LearningApps) w projektowaniu zajęć.
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza:
– Nabycie wiedzy na temat nowoczesnych narzędzi cyfrowych wykorzystywanych w edukacji.
– Zrozumienie podstawowych zasad etycznego i odpowiedzialnego zastosowania sztucznej inteligencji w procesie dydaktycznym.
– Pozyskanie wiedzy na temat możliwości indywidualizacji procesu nauczania i zwiększania jego efektywności poprzez wykorzystanie technologii cyfrowych.
Umiejętności:
– Opanowanie umiejętności projektowania scenariuszy zajęć dydaktycznych z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych i sztucznej inteligencji.
– Nabycie umiejętności tworzenia materiałów edukacyjnych (takich jak prezentacje, ilustracje, awatary, piosenki) przy użyciu dostępnych aplikacji i platform.
– Rozwijanie umiejętności doboru narzędzi cyfrowych służących tworzeniu atrakcyjnych, różnorodnych i dostosowanych do potrzeb uczniów treści dydaktycznych.
Kompetencje społeczne:
– Rozwijanie gotowości do wdrażania innowacyjnych rozwiązań technologicznych w praktyce edukacyjnej.
– Kształtowanie postawy odpowiedzialności i przestrzegania zasad etycznych w korzystaniu z technologii cyfrowych i AI.
– Budowanie postawy otwartości, kreatywności i refleksyjności w podejmowaniu działań edukacyjnych z zastosowaniem nowoczesnych technologii.
Kryteria oceniania
Realizacja zadań z prezentowanych tematów.
Literatura
M. Szpunar (2021). Cyfrowa edukacja. Technologia, nauczyciel, uczeń. Kraków: Universitas.
Platformy typu:
– AI for Education (https://ai4ed.io)
– Canva for Education (https://www.canva.com/education/)
– Suno AI (https://www.suno.ai)
– OpenAI (https://platform.openai.com/)
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: