STEAM 2300-J-MKNWE-STEAM
Cele i zadania realizacji przedmiotu:
- Poznanie zasad pracy projektowej STEAM
- Poznanie modelu pracy skoncentrowanego na holistycznym rozwoju uczniów oraz rozwoju kompetencji przyszłości
- Poznanie zasad wykorzystania technologii cyfrowych wspólnie z tradycyjnymi pomocami dydaktycznymi
- Poznanie polskich oraz międzynarodowych przykładów edukacji metodą STEAM
- Realizacja zajęć warsztatowych pozwalających studentom na zdobycie praktycznych umiejętności pracy metodą STEAM z wykorzystaniem różnorodnych narzędzi warsztatowych takich jak: iPady, roboty, maty edukacyjne, aplikacje mobilne, klocki edukacyjne, gry i zabawy elektroniczne, e-booki, e-podręczniki,
- Konstruowanie scenariuszy zajęć dydaktycznych w modelu STEAM
-Poznanie zasad obserwacji oraz ewaluacji zajęć w modelu STEAM
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Efekty kształcenia:
• w zakresie wiedzy student zna i rozumie:
- współczesne koncepcje i modele edukacji technicznej w Polsce i na świecie
- teorie psychologiczne i pedagogiczne, które wyjaśniają mechanizmy uczenia się dzieci i uczniów podczas realizacji zajęć w modelu STEAM
-korzyści jak również trudności związane z procesem realizacji zajęć w modelu STEAM
-kryteria oceny zajęć dydaktycznych realizowanych w modelu STEAM, których odbiorcą jest dziecko w wieku przedszkolnym i klasach I-III
• w zakresie umiejętności student potrafi
- ocenić programy dydaktyczne realizowane metodą STEAM według poznanych kryteriów pedagogicznych, psychologicznych i medialnych,
-zaprojektować zajęcia dydaktyczne w modelu STEAM
-korzystać z różnych źródeł informacji naukowej i zasobów edukacyjnych w zakresie projektowania, realizacji oraz ewaluacji zajęć STEAM
-posługiwać się biegle narzędziami cyfrowymi oraz zasobami cyfrowymi niezbędnymi do realizacji zajęć metodą STEAM
-zapewnić warunki bezpieczeństwa dzieci i uczniów podczas realizacji zajęć metodą STEAM
- popularyzować podstawy wiedzy naukowej i technicznej w swoim środowisku edukacyjnym
• w zakresie kompetencji społecznych student jest gotów do:
-profesjonalnego wspierania zainteresowań dzieci i uczniów nauką , techniką i sztuką
-pracy w zespole, pełnienia w nim różnych ról
-współpracy z nauczycielami, specjalistami i innymi członkami społeczności przedszkolnej, szkolnej i lokalnej
-projektowania działań zmierzających do podwyższania jakości oferty edukacyjnej na terenie przedszkola lub szkoły
Kryteria oceniania
-obecność i aktywność na zajęciach,
-ocena programu medialnego według poznanych kryteriów pedagogicznych, psychologicznych i medialnych,
-zaprojektowanie scenariusza zajęć w modelu STEAM
-symulacja przeprowadzenia zajęć w modelu STEAM
Literatura
M.Plebańska, K.Trojańska, STEAM-owe Lekcje, e-Litera, Warszawa2019
M.Plebańska, Digital Education. Jak kształcić kompetencje przyszłości?, e-Litera, Warszawa2019
M.Plebańska, M.Sieńczewska, A.Szyller, Q edukacji cyfrowej, Difin, Warszawa 2019
D. Klus- Stańska (red) Paradygmaty dydaktyki. Myśleć teorią o praktyce. PWN 2019
S. Juszczyk, I. Polewczyk (red.): Dziecko w świecie wiedzy, informacji i komunikacji. Wyd. A. Marszałek , Toruń 2007
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: