STEAM 2300-J-MKNWE/Z-STEAM
Podstawowym celem przedmiotu jest poznanie przez uczestników zasad pracy projektowej w nowoczesnym modelu edukacji, który multidyscyplinarnie łączy nauczanie przedmiotów ścisłych ze sztuką. Akronim STEAM oznacza połączenie takich obszarów jak Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) ucząc przez doświadczenie, zabawę i rozwiązywanie problemów.
Zaprojektowane w modelu STEAM działania, wspierają wszechstronny rozwój uczniów, rozwijają ich krytyczne myślenie, kreatywność oraz umiejętność kooperacji w zespole, przygotowując ich do wyzwań współczesnego świata.
Zajęcia koncentrują się wokół następujących zagadnień:
- charakterystyka kompetencji przyszłości oraz ocena możliwości ich kształtowania i doskonalenia poprzez wykorzystanie nowoczesnego modelu edukacji STEAM, skoncentrowanego na holistycznym rozwoju uczniów
- poznanie zasad wykorzystania technologii cyfrowych wspólnie z tradycyjnymi pomocami dydaktycznymi
- prezentacja polskich oraz międzynarodowych przykładów edukacji metodą STEAM
- realizacja zajęć warsztatowych umożliwiająca studentom zdobycie praktycznych umiejętności pracy w modelu edukacji STEAM z wykorzystaniem różnorodnych narzędzi i zasobów cyfrowych takich jak: iPady, roboty, maty edukacyjne, aplikacje mobilne, klocki edukacyjne, gry i zabawy elektroniczne, różne aplikacje, e-booki, e-podręczniki, platformy edukacyjne,
-konstruowanie scenariuszy zajęć edukacyjnych w modelu STEAM
-poznanie zasad obserwacji oraz ewaluacji zajęć w modelu STEAM
Założenia (opisowo)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
w zakresie wiedzy osoba studiująca :
-zna współczesne koncepcje i modele edukacji technicznej w Polsce i na świecie (K_W02)
-rozumie teorie psychologiczne i pedagogiczne, które wyjaśniają mechanizmy uczenia się dzieci i uczniów podczas realizacji zajęć w modelu STEAM (K_W05)
-wymienia korzyści jak również trudności związane z procesem realizacji zajęć w modelu STEAM (K_W01)
-zna kryteria oceny zajęć dydaktycznych realizowanych w modelu STEAM, których odbiorcą jest dziecko w wieku przedszkolnym i klasach I-III (K_W09)
- wie, w jaki sposób należy zapewnić warunki bezpieczeństwa dzieciom i uczniom podczas realizacji zajęć metodą STEAM,
(K_W11)
-zna zasady korzystania z AI zgodnie z obowiązującymi zasadami etycznymi i przepisami prawa autorskiego i ochrony własności intelektualnej,( K_W15)
w zakresie umiejętności osoba studiująca potrafi:
- profesjonalnie rozbudzać zainteresowania dzieci i uczniów nauką, techniką i sztuką poprzez projektowanie i rozwiązywanie praktycznych problemów (K_U16)
- ocenić programy dydaktyczne realizowane metodą STEAM według poznanych kryteriów pedagogicznych, psychologicznych i medialnych, (K_U12)
-zaprojektować zajęcia dydaktyczne w modelu STEAM, (K_U09)
-korzystać z różnych źródeł informacji naukowej i zasobów edukacyjnych w zakresie projektowania, realizacji oraz ewaluacji zajęć STEAM, (K_U04)
-posługiwać się biegle narzędziami cyfrowymi oraz zasobami cyfrowymi niezbędnymi do realizacji zajęć metodą STEAM, (K_U10)
- rozwijać kompetencje kluczowe dzieci lub uczniów, w szczególności kreatywność, krytyczną refleksję i umiejętność samodzielnego oraz zespołowego rozwiązywania problemów; (K_U17)
w zakresie kompetencji społecznych osoba studiująca jest gotowa do:
-popularyzowania wiedzy naukowej i technicznej w swoim środowisku edukacyjnym, (K_K04)
-pracy w zespole, pełnienia w nim różnych ról (K_K06)
-współpracy z nauczycielami, specjalistami i innymi członkami społeczności przedszkolnej, szkolnej i lokalnej w zakresie projektowania działań zmierzających do podwyższania jakości oferty edukacyjnej na terenie przedszkola lub szkoły z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi cyfrowych i TIK (K_K05)
Kryteria oceniania
Zajęcia prowadzone są z wykorzystaniem różnych nowoczesnych narzędzi i zasobów cyfrowych. Podstawowymi metodami pracy są prezentacja, pokaz i dyskusja, burza mózgów, Design thinking, Design service. Zaliczenie zajęć uzyskuje się na podstawie:
-obecności ( akceptowane są 2 nb) i aktywności podczas zajęć -wykonania wszystkich ćwiczeń i zadań praktycznych,
-dokonania oceny projektu cyfrowego według poznanych kryteriów pedagogicznych, psychologicznych i medialnych,
-zaprojektowania autorskiego scenariusza zajęć w modelu STEAM
-przeprowadzenia symulacji zajęć w modelu STEAM
Literatura
Plebańska M., Trojańska K. (2019). STEAM-owe Lekcje. Warszawa: e-Litera.
Plebańska M., Szyller A. (2021). STEAM-owe przedszkole. Warszawa: Difin.
Plebańska M. (2019) Digital Education. Jak kształcić kompetencje przyszłości? Warszawa: e-Litera
Plebańska M., Sieńczewska M., Szyller A. (2019)
Q edukacji cyfrowej. Warszawa: Difin
Klus- Stańska D.(red) (2019).Paradygmaty dydaktyki. Myśleć teorią o praktyce. Warszawa: PWN
Juszczyk S., Polewczyk I.(red) (2007): Dziecko w świecie wiedzy, informacji i komunikacji. Toruń: Wyd. A. Marszałek
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: