Przemysły kreatywne 2100-PK-M-D4PKRE
Opis:
Celem przedmiotu jest analiza przemysłów kreatywnych jako istotnego elementu współczesnej gospodarki opartej na wiedzy, innowacjach i technologiach cyfrowych oraz zrozumienie roli kultury i kreatywności nie tylko jako obszaru produkcji dóbr kultury, lecz jako laboratorium wczesnych sygnałów zmian technologicznych, społecznych i ekonomicznych.
Omawiane tematy:
• Ewolucja pojęcia przemysłów kreatywnych: od przemysłów kultury do gospodarki kreatywnej
• Wybrane teorie ekonomii kultury i przemysłów kreatywnych
• Ekonomiczne i instytucjonalne mechanizmy funkcjonowania sektorów kreatywnych w XXI wieku (m.in. ekonomia uwagi, platformizacja, nowe modele biznesowe (subskrypcje, freemium, crowdfunding)
• Technologie i cyfrowa transformacja a przemysły kreatywne
• Wpływ technologii cyfrowych na tworzenie wartości, organizację pracy i konsumpcję kultury, w szczególności: AI/GenAI, blockchain, VR/AR
• Zastosowania AI/GenAI w praktykach kreatywnych, innowacjach społecznych oraz procesach projektowych
• Dylematy etyczne, prawne i społeczne związane z technologiami, zwłaszcza AI (własność intelektualna, dane, automatyzacja, rynek pracy)
• Nowe zjawiska i trendy
• CultTech, ArtTech i Creative Tech jako obszary styku kultury/sztuki, technologii i biznesu
• Partnerstwa kreatywne jako źródło innowacji technologicznych, organizacyjnych i społecznych
• Praca, kompetencje i przyszłość
• Gig economy
• Kompetencje przyszłości w kontekście przemysłów kreatywnych
• Powiązania sektorów kreatywnych z innowacjami społecznymi i zrównoważonym rozwojem
Charakter zajęć
• Przedmiot ma charakter interdyscyplinarny i problemowy, łącząc perspektywę: ekonomiczną, technologiczną, kulturową i społeczną.
• Wykorzystuje studia przypadków, przykłady z praktyki artystycznej, biznesowej i technologicznej oraz elementy pracy analitycznej i warsztatowej.
• Celem zajęć jest rozwinięcie u studentów krytycznego i strategicznego rozumienia roli sektorów kreatywnych w rozwoju współczesnej gospodarki.
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2024L: | W cyklu 2025L: | W cyklu 2026L: |
Tryb prowadzenia
Założenia (opisowo)
Efekty kształcenia
1. Wiedza (K_W)
Student charakteryzuje i wyjaśnia funkcjonowanie przemysłów kreatywnych we współczesnej gospodarce, uwzględniając ich ekonomiczne i instytucjonalne mechanizmy, dwoistą wartość dóbr kulturowych oraz wpływ cyfrowej transformacji (w tym AI, platformizacji i nowych modeli biznesowych) na tworzenie wartości i polityki kulturalne – K_W03; K_W05; K_W06; K_W09
2. Umiejętności (K_U)
Student analizuje i interpretuje wybrane zjawiska i studia przypadków z obszaru przemysłów kreatywnych, w tym projekty ArtTech, CultTech i partnerstwa kreatywne, oraz projektuje wstępną koncepcję rozwiązania lub inicjatywy kreatywnej, wykorzystując narzędzia AI w sposób świadomy, krytyczny i etycznie odpowiedzialny – K_U01; K_U02; K_U06
3. Kompetencje społeczne (K_K)
Student jest gotów do krytycznej refleksji i przedsiębiorczego myślenia na temat roli kultury, technologii i kreatywności w procesach transformacji społeczno-gospodarczej oraz do współpracy w interdyscyplinarnych zespołach, z uwzględnieniem wyzwań rynku pracy (gig economy), innowacji społecznych i zrównoważonego rozwoju K_K02; K_K06; K_K07; K_K08
Kryteria oceniania
Aktywność podczas zajęć oraz prezentacja mini-projektu (kreatywna propozycja rozwinięta z wykorzystaniem wybranej aplikacji GenAI)
Poziom wykorzystania AI: 2 - GENEROWANIE POMYSŁÓW I TWORZENIE STRUKTURY PRZEZ SI, w szczególności celem rozwijania krytycznego myślenia i doświadczenia w zakresie świadomego i odpowiedzialnego korzystania z narzędzi AI.
Literatura
• Kasprzak, R. (2013). Przemysły kreatywne w Polsce: Uwarunkowania i perspektywy. Kamon Consulting.
• Throsby, D. (2010). Ekonomia i kultura. Narodowe Centrum Kultury.
• Ilczuk, D. (2012). Partnerstwa kreatywne w Polsce: Raport. Fundacja Pro Cultura.
• Smith, M. D., & Telang, R. (2016). Streaming, Sharing, Stealing: Big Data and the Future of Entertainment. MIT Press.
• Waldfogel, J. (2018). Digital Renaissance: What Data and Economics Tell Us about the Future of Popular Culture. Princeton University Press.
• Towse, R., & Hernández, T. N. (Eds.). (2020). Handbook of cultural economics (3rd ed.). Edward Elgar Publishing.
• McAfee, A., & Brynjolfsson, E. (2018). Machine, platform, crowd: Harnessing our digital future. W. W. Norton & Company.
• Florida, R. (2002). The rise of the creative class: And how it’s transforming work, leisure, community and everyday life. Basic Books.