Gry cyfrowe w ujęciu intersekcjonalnym 3700-AL-GCUI-qHT
Zajęcia „Gry cyfrowe w ujęciu intersekcjonalnym” stanowią wprowadzenie do groznawstwa (games studies) od strony zagadnień intersekcjonalnych. Chociaż większość gier głównego nurtu wciąż borykają się z krytyką dotyczącą wykorzystywanych stereotypów związanych z płcią czy rasą w procesie kreowania postaci, badacze powszechnie zwracają uwagę na zmiany, które następują przede wszystkim w kontekście gier niezależnych, których autorzy, często będący osobami należącymi do mniejszości i/lub grup marginalizowanych, zwracają uwagę na intersekcjonalność swoich gier.
Termin „intersekcjonalność” używany jest tu za Kimberlé Williams Crenshaw i oznacza zjawisko nakładania się i zazębiania na siebie różnych kategorii społecznych, takich jak: rasa, etniczność, konstruowana społecznie płeć, klasa, orientacja seksualna, wiek, religia, niepełnosprawność. Na zajęciach przyjrzymy się temu, jak gry cyfrowe używane są w celu poruszania kwestii związanych z doświadczeniami osób należących do różnych marginalizowanych grup, zastanawiając się nad tym, czy gry cyfrowe (zarówno głównego nurtu, jak i niezależne) mogą stanowić „maszyny empatii”, czy za ich pomocą można zwiększać/manipulować empatią, i czy empatia jest dobrym słowem w odniesieniu do doświadczeń wyniesionych z gier cyfrowych. Dyskusja będzie dotyczyła zarówno treści spotykanych w samych grach, jak i społeczno-politycznej sytuacji dotyczącej ich kontekstu produkcji (m.in. w kontekście wpływu #Gamergate na twórców gier).
Dyskusje prowadzone na zajęciach opierać się będą zarówno na polskojęzycznych opracowaniach, ale też w dużej mierze anglojęzycznych oraz samych grach, dostępnych często jedynie w angielskiej wersji językowej. Do większości zajęć student powinien przeczytać zadany tekst i/lub zapoznać się z grą. Wybrane do zajęć gry dostępne są za darmo lub za bardzo niską (kilka złoty) opłatą –możliwe będzie również zapoznanie się z gameplayem np. na platformie Youtube lub Twitch.
Rodzaj przedmiotu
Założenia (opisowo)
Efekty kształcenia
Student/ka ma wiedzę dotyczącą funkcjonowania gier cyfrowych w kulturze współczesnej oraz oddziaływania gier cyfrowych na społeczeństwo.
Student/ka zna główne teorie związane ze współczesnym nurtem groznawczym (game studies) szczególnie z naciskiem na feministyczne teorie i opracowania Bonnie Ruberg, Kishonny Gray, Shiry Chess, Anny Anthropy.
Student/ka ma uporządkowaną wiedzę dotyczącą miejsca gier cyfrowych w dyskursach dotyczących kwestii społecznych oraz ich zastosowań w szerzeniu informacji na temat doświadczeń osób marginalizowanych.
Student/ka posiada umiejętność przygotowywania wystąpień publicznych dotyczących zagadnień gier komputerowych i prezentowania atutów samodzielnie wykonanych projektów (gier).
Rozumie potrzebę poszerzania swojej wiedzy na temat relacji kultury i nowych technologii, ze szczególnym naciskiem na kulturowe i społeczne aspekty gier komputerowych.
Kryteria oceniania
Podstawą zaliczenia zajęć są: aktywność na zajęciach (zarówno w formie czynnego udziału w dyskusji, jak i podsyłania pytań/refleksji do tekstów/gier przed zajęciami) oraz przygotowanie projektu studenckiego na koniec zajęć (omówienie wybranej gry z użyciem omówionej na zajęciach teorii) w formie (do wyboru): prezentacji, krótkiego wypracowania, etc.
Zaliczenie na ocenę na podstawie projektu studenckiego i aktywności.
Literatura
Uwaga: wybór tekstów może ulec zmianie, dokładny wybór zostanie przedstawiony na pierwszych zajęciach.
Allen, S. L. (2014). Video games as feminist pedagogy. Loading..., 8(13).
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych. In Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce (pp. 327-355). Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Garda, M. B., & Lewandowski, B. (2011). Indie games: fenomen niezależnych gier komputerowych. Przegląd Kulturoznawczy, (1 (9)), 143-153.
Gray, K. L. (2020). Intersectional tech: Black users in digital gaming. LSU Press. (fragmenty).
Bakun, M. Nurt empathy games w niezależnych grach wideo [w:] Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa red. D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba.
Juul, Jesper. (2019). Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. MIT Press.
Mortensen, T. E. (2018). Anger, fear, and games: The long event of #GamerGate. Games and Culture, 13(8), 787-806.
Ruberg, B. (2015). No fun: The queer potential of video games that annoy, anger, disappoint, sadden, and hurt. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2(2), 108-124.
Ruberg, B. (2020). Empathy and Its Alternatives: Deconstructing the Rhetoric of “Empathy” in Video Games. Communication, Culture & Critique, 13(1), 54-71.
Skardzius, K. (2018). Playing with pride: Claiming space through community building in World of Warcraft. Woke gaming: Digital challenges to oppression and social injustice, 175-192.
Sterczewski, P. (2015). Young man, put your pride on the shelf. Odgrywanie płci, kamp i ironiczna męskość w serii gier tanecznych Just Dance. Wielogłos, (25), 75-86.
Trhoň, O. (2019). Videogame Dys4ia and reflection of autobiographical narrative by transgender community.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: