Gry w kulturze 3500-FAKM-GK
Zajęcia zorientowane są na zapoznanie studentów z podstawową problematyką nowoczesnych badań nad grami i ich rolą w kulturze, życiu społecznym i innych sferach życia takich jak edukacja, komunikacja społeczna. W trakcie przedmiotu studenci zapoznają się z najważniejszymi koncepcjami dotyczącymi procesu powstawania gier, ich roli w życiu jednostki i społeczności, praktycznych zastosowań gier i pochodnych mechanizmów, roli gry jako dzieła sztuki i produktu kulturowego (w tym mechanizmów ekonomicznych i związanych ze specyfiką pola produkcji kulturowej). Proponowany zakres tematów zajęć obejmuje:
Ramy pojęciowe i definicje: gra, zabawa, zabawka, łamigłówka
Klasyfikacja gier i graczy, gatunki gier
Gra jako tekst kultury, medium, obiekt kulturowy
Praktyki społeczne związane z grami: fani, fandomy, „magiczny krąg”
Praktyki społeczne związane z grami: killerzy, kolekcjonerzy, mieszkańcy wirtualnych światów
Pole produkcji kulturowej – organizacja pracy twórczej, społeczności twórców
Ekonomiczno-społeczne aspekty rynku współczesnych gier i trendy jego rozwoju – specjalizacja, koncentracja pozioma, koncentracja pionowa, fragmentacja audytoriów, nisze preferencji, retronostalgia
Gry jako nośnik historii – narracje w grach, narracje transmedialne
Oddziaływanie gier – retoryka proceduralna, kognitywne i behawioralne oddziaływanie gier, badania odbiorców gier
Zastosowania gier – serious games i symulacje
Zastosowania gier – grywalizacja
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Efekty kształcenia
Wiedza:
Posługuje się poprawną terminologią z obszaru ludologii i fan studies
Wskazuje najważniejsze źródła, teorie i modele koncepcyjne dotyczące badania gier dopasowane do analizowanego problemu
Zna wyniki badań na temat zastosowania gier i ich oddziaływania na odbiorcę
Nazywa elementy składowe różnych gier, rozumie ich budowę
Potrafi opisać proces projektowania gry i rozumie ekonomiczne uwarunkowania tego rodzaju produkcji kulturowej
Umiejętności:
Umie analizować oddziaływanie gry i jej wpływ na odbiorcę
Umie opisać społeczność graczy i jej funkcjonowanie
Kompetencje społeczne:
Świadomie uczestniczy w kulturze
Rozumie konieczność aktualizacji wiedzy i uczenia przez całe życie
Kryteria oceniania
opis wymagań związanych z uczestnictwem w zajęciach, w tym dopuszczalnej liczby nieobecności podlegających usprawiedliwieniu: maksymalnie 2 NB
zasady zaliczania zajęć i przedmiotu (w tym zaliczania poprawkowego): aktywny udział na zajęciach, terminowe oddanie pracy zaliczeniowej
metody weryfikacji efektów uczenia się: dyskusja podczas zajęć, końcowa praca zaliczeniowa w formie eseju albo projektu grupowego
kryteria oceniania: Obecność na zajęciach, ocena pracy
Literatura
Aldrich, Clark. 2009. The Complete Guide to Simulations & Serious Games. Pfeiffer.
Arnaudo, Marco. 2018. Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today. McFarland & Company.
Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press.
Booth, Paul. 2015. Game Play. Paratextuality in Contemporary Board Games. Bloomsbury Book.
Booth, Paul. 2021. Board Game as Media. New York: Bloomsbury Academic.
Cailois, Roger. 2001. Man, Play and Games. University of Illinois Press.
Deterding, Sebastian, i Jose Zagal. 2018. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. Routledge.
Huizinga, Johan. 1938. Homo Ludens. Random House.
Jenkins, Henry. 2006. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York University Press.
Salen, Katie, i Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play. The MIT Press.
Schell, Jesse. 2008. Art of Game Design. A K Peters.
Taylor, T. L. 2006. Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge: MIT Press.
Woods, Stewart. 2012. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McFarland & Company.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: