Wykład monograficzny: Fenomen gier komputerowych 3007-S1A3W3-2
Gry wideo należą do najdynamiczniej rozwijających się obszarów kultury współczesnej. W toku kilkudziesięcioletniej ewolucji zmieniły się formy wytwarzania gier, sposoby ich konsumowania, a także ich formy gatunkowe i społeczny odbiór. Warto, by temu ciągłemu przyrostowi form gatunkowych, pojawianiu się nowych eksperymentów formalnych i artystycznych towarzyszyła refleksja odnosząca gry do kontekstów literackich, a także związanych ze sztuką współczesną.
W toku kolejnych spotkań – z których część przybierze charakter warsztatowy – postaramy się zgłębić m.in. specyfikę najnowszych zjawisk tekstowych i artystycznych przynależących do cyfrowej sfery kultury, zdobyć nowe narzędzia interpretacyjne i zapoznać się ze stanem badań na temat gier wideo. W szczególności zaś skupimy się na korzeniach gier wideo jako medium, na jego historycznym rozwoju, a także na współczesnych tendencjach, które można odnotować zarówno w produkcjach komercyjnych, jak i tych wysokoartystycznych.
Rodzaj przedmiotu
monograficzne
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
WIEDZA
Student po ukończeniu kursu:
• ma podstawową wiedzę dot. wybranych problemów kultury popularnej, zjawisk i zagadnień kultury masowej oraz roli gier wideo w kształtowaniu kultury współczesnej.;
• ma podstawową wiedzę na temat historii i języka gier wideo.
• rozumie wybrane związki pomiędzy współczesną literaturą a grami wideo;
UMIEJĘTNOŚCI
• potrafi poprawnie posługiwać się terminologią z zakresu badania gier;
• samodzielnie zdobywać wiedzę dot. fenomenu gier komputerowych
POSTAWY
• jest gotów do przyjmowania nowych idei, zmiany ukształtowanych opinii wynikającą z pozyskanej nowej wiedzy.
• ciągłego dokształcania się i rozwoju zawodowego
Kryteria oceniania
Krótka praca pisemna (esej) na temat wybranego problemu poruszanego na wykładzie.
Literatura
Do najbardziej podstawowych tekstów, które pozwalają zarysować ramę teoretyczną dla omawianych zagadnień, zaliczają się następujące pozycje:
J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.
S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca, Understanding Video Games, New York 2013.
J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Kraków 2016.
K.M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019.
Tomasz Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019.
M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo, Warszawa 2018
J. Pigulak, Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo, Kraków 2021.
Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.
M.D. Żmuda, Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier komputerowych z literackością, Rzeszów 2021.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: