Nauki o kulturze i religii - Warsztat metodyczny grupowy (warsztat dodatkowy) dla chętnych - 26 godz. 1500-SZD-WM-KR-26
Program zajęć
1. Style uczenia i sposoby uczenia się: określanie swojego stylu i rozpoznawanie potrzeb grupy
Skuteczność metod dydaktycznych: wyobrażenia społeczne i badania.
Wykorzystywanie własnych mocnych stron w pracy dydaktycznej i sposoby radzenia sobie ze stresem. Higiena pracy.
Komunikacja z grupą, w tym wielokulturową. Proces grupowy. Motywowanie do uczenia się i pracy w zespole.
2. Namysł nad całością kursu
Tworzenie sylabusa zajęć.
Wymogi i dobre praktyki w projektowaniu i opisie zajęć.
Cele i efekty uczenia się jako narzędzia planowania zajęć.
Ankiety ewaluacyjne a projektowanie zajęć.
Istotne kwestie techniczne: RODO i własność intelektualna.
3. Rozpoczynanie zajęć
Poznanie i integracja grupy.
Ustalanie i egzekwowanie zasad, adekwatnych do liczebności grupy (miejsca/formuły zajęć). Kontrakt prowadzącego/ej z grupą.
4. Zasady antydyskryminacyjne i równościowe w dydaktyce
Dobre praktyki w komunikacji na zajęciach. Radzenie sobie w sytuacjach trudnych. Specjalne potrzeby dydaktyczne.
5. Warsztatowe metody pracy
Praca grupą. Cykl Kolba. Moderowanie i animowanie dyskusji. Zadania i przedsięwzięcia o charakterze warsztatowym.
Student-centered learning a praca projektowa i zespołowa.
Narzędzia pracy zespołowej: Slack, Trello, Asana.
Narzędzia pracy warsztatowej stacjonarnej i online (np. mentimeter, padlet).
6. Desing thinking w dydaktyce
Długoterminowe projekty badawcze przeprowadzane z użyciem procesu design thinking i jego narzędzi.
7. Prezentacje studenckie i ćwiczenia pisarskie
Zasady komponowania i przedstawiania prezentacji. Schemat Pecha Kucha i Google Slides.
Rodzaje krótkich zadań pisemnych.
8. Ocenianie i informacja zwrotna
Sposoby budowania i przekazywania informacji zwrotnej. Kryteria oceniania, tworzenie rubriksów. Peer review w dydaktyce, narzędzia do peer review (np. eduflow).
Wykorzystanie autonarracji.
9. Gamifikacja/grywalizacja
Możliwości i ograniczenia gamifikacji kursu. Narzędzia cyfrowe do grywalizacji (np. socrative, kahoot).
10. Narzędzia dydaktyki online
Narzędzia do pracy asynchronicznej: porównanie możliwości platformy kampus i google classroom. Rozszerzenia platform (np. tablice interaktywne). Użycie platform w dydaktyce stacjonarnej.
Narzędzia synchroniczne: zoom i google meet. Funkcje pracy w pokojach i polling w zoom.
Rodzaj przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu zajęć doktorant/ka
– zna podstawowe wymogi i narzędzia Uniwersytetu Warszawskiego związane z procesem dydaktycznym P8S_WG.4
– posiada wiedzę o otwartych zasobach dydaktycznych i licencjach Creative Commons oraz umiejętność ich wykorzystywania P8S_WG.4, P8S_KR.1
– potrafi przekazać uczącym się konstruktywną informację zwrotną P8S_UK.3
– potrafi pracować grupą, moderując debatę i aktywizując jej uczestników P8S_UK.3
– potrafi zadbać o potrzeby uczących się oraz własne jako osoby prowadzącej zajęcia P8S_UU.1
– docenia rolę samoświadomości w planowaniu procesu dydaktycznego P8S_UU.1
– potrafi zastosować wybrane przez siebie metody pracy dydaktycznej i dobrać do nich odpowiednie narzędzia P8S_UU.2
– jest świadoma/y odpowiedzialności za własny proces uczenia się i rozwoju i gotowa/y do budowania podobnej postawy swoich uczniów P8S_KO.1
– wspiera i współtworzy otwarte zasoby edukacyjne P8S_UW.3, P8S_KO.2, P8S_KR.1, P8S_UK.2
Kryteria oceniania
Zaliczenie 30 godz. zajęć:
– obecność na zajęciach (dopuszczalna liczba nieobecności: 2)
– przedstawienie sylabusa własnych zajęć
Zaliczenie 4 godz. obowiązkowych:
– uczestnictwo w wybranym module zajęć
– przedstawienie krótkiej pisemnej refleksji związanej z tematyką wybranego modułu
Literatura
Program zajęć nie przewiduje lektury tekstów, a ćwiczenia praktyczne technik i narzędzi. Literatura (dla zainteresowanych) do poszczególnych bloków problemowych zostanie podana podczas zajęć.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: