- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia
Aplikacje web 2.0 dla studentów 4100-WEB20S-OG
Kurs ten jest wprowadzeniem do wykorzystania technologii i aplikacji Web2.0 w środowisku akademickim.
Internet Web2.0 rozumiany jest jako przestrzeń, w której konsumenci informacji stają się jednocześnie aktywnymi twórcami - publikującymi, współpracującymi ze sobą i dzielącymi się swoją wiedzą. Oprócz mediów społecznościowych do serwisów webowych drugiej generacji zalicza wszelkie ogólnodostępne aplikacje w tzw. chmurze, nie wymagające instalacji ze strony użytkownika, a jedynie rejestracji, co pozwala na korzystanie z nich powszechnie i na równych zasadach.
Usługi Web 2.0 cieszą się niesłabnącym zainteresowaniem ze względu na łatwość obsługi, ich różnorodność, dostępność oraz możliwość personalizacji. Za ich pomocą można tworzyć interaktywne witryny internetowe, prezentacje multimedialne, blogi, podcasty, videocasty (vodcasty), mapy mentalne, tradycyjne dokumenty biurowe (teksty, arkusze kalkulacyjne, prezentacje), multimedia, gry, fiszki, testy. Zapewniają także przestrzeń do publikowania i zarządzania serwisami internetowymi, projektami zespołowymi oraz ułatwiają współtworzenie oraz współdzielenie treści. Bogactwo narzędzi i usług sieciowych pozwala na znaczną autonomię użytkownika w budowaniu własnej wiedzy i umiejętności, co sprzyja samokształceniu oraz rozwijaniu indywidualnych pasji i zainteresowań.
Podczas kursu każdy z uczestników będzie miał możliwość stworzenia własnej interaktywnej witryny internetowej, tematycznych prezentacji - bez użycia PowerPointa, reklamy, mapy mentalnej, podcastu, videocastu (vodcastu) , tradycyjnych dokumentów biurowych - bez użycia Worda i Excela, udźwiękowionego awatara, publicznego quizu lub dyskusji oraz e-plakatu. Dzięki temu pozna metody twórczej pracy w sieci, wspierające zarówno autonomię uczącego się, jak i pracę z wykorzystaniem inteligencji zespołowej. Całość zostanie zrealizowana na platformie Moodle.
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Efekty kształcenia
Po pomyślnym ukończeniu kursu studentka / student osiąga następujące efekty kształcenia zakresie:
a. wiedzy:
- ma wiedzę z zakresu zaawansowanych funkcji aplikacji Web2.0 niezbędnych w pracy akademickiej (K_W01)
b.umiejętności
- potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i użytkować informacje zawarte w Internecie w zakresie wykorzystania aplikacji Web2.0 (K_U01)
- umie samodzielnie zdobywać wiedzę i rozwijać umiejętności profesjonalne związane z wykorzystaniem aplikacji webowych (K_U02)
- samodzielnie planuje i realizuje typowe projekty związane z wykorzystaniem internetowych narzędzi do współpracy (K_U03)
c.kompetencje społeczne
- rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie (K_KO1)
- potrafi współdziałać i pracować w grupie, planując i realizując wspólne projekty dzięki wykorzystaniu webowych narzędzi do pracy grupowej (K_K02)
- selekcjonować i użytkować informacje zawarte w Internecie w zakresie wykorzystania aplikacji Web2.0 (K_U01)
- umie samodzielnie zdobywać wiedzę i rozwijać umiejętności profesjonalne związane z wykorzystaniem aplikacji webowych (K_U02)
- samodzielnie planuje i realizuje typowe projekty związane z wykorzystaniem internetowych narzędzi do współpracy (K_U03)
Kryteria oceniania
Zajęcia podzielone są na sesje tematyczne. Każda sesja zakłada realizację określonego zadania / projektu. Większość z nich realizowana jest z wykorzystaniem narzędzi do pracy grupowej. Podstawą oceniania poszczególnych zadań cząstkowych jest ich oryginalność, rzetelność oraz odpowiedni poziom akademicki. Za każde zadanie można otrzymać maksymalnie 6 punktów.
Warunkiem uzyskania zaliczenia jest zdobycie ponad 60% punktów za projekty terminowo umieszczane na platformie oraz za projekty wykonywane podczas zajęć stacjonarnych.
Kryteria oceny końcowej (w procentach):
Poniżej 60 - 2,0
60-68 - 3,0
69-78 - 3,5
79-88 - 4,0
89-96 – 4,5
Powyżej 97 – 5,0
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
Bartlett, J. and Umiński, K., 2019. Ludzie Przeciw Technologii. Katowice: Post Factum - Wydawnictwo Sonia Draga.
Ford, M. and Łuniewska, K., 2017. Świt Robotów. Warszawa: CDP.
Orliński, W., 2013. Internet. Czas Się Bać. Warszawa: Agora SA.
Więcej informacji
Więcej informacji o poziomie przedmiotu, roku studiów (i/lub semestrze) w którym się odbywa, o rodzaju i liczbie godzin zajęć - szukaj w planach studiów odpowiednich programów. Ten przedmiot jest związany z programami:
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, pierwszego stopnia
- Bioinformatyka i biologia systemów, stacjonarne drugiego stopnia
- Informatyka, stacjonarne, drugiego stopnia
- Matematyka, stacjonarne, drugiego stopnia
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: