Zespołowy projekt programistyczny 1000-2L5ZPP
Zawartość zależna jest od realizowanego projektu, poniżej wymienione są jedynie poszczególne fazy prac nad projektem:
- stworzenie specyfikacji wymagań na podstawie kontaktów z użytkownikiem,
- przygotowanie dokumentacji projektowej,
- zaimplementowanie systemu połączone z tworzeniem odpowiedniej dokumentacji (technicznej i użytkownika),
- przeprowadzenie testów.
Pierwsza część zajęć dotyczy stworzenia dokumentacji projektowej, druga implementacji programu według sporządzonej dokumentacji.
Istotnym elementem pierwszej części zajęć Projektu zespołowego jest poznawanie nowych narzędzi informatycznych, niezbędnych do realizacji zadania w drugiej części. (Uwaga: niektóre metodologie tworzenia oprogramowania zakładają łączenie ze sobą niektórych z wymienionych powyżej faz projektowania oraz tworzenia oprogramowania.)
Rodzaj przedmiotu
Wymagania (lista przedmiotów)
Bazy danych
Inżynieria oprogramowania
Programowanie obiektowe
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza
- ma wiedzę na temat inżynierii oprogramowania, w tym projektowania, wykorzystania API oraz narzędzi i środowisk wytwarzania oprogramowania [K_W10]
Umiejętności
- potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz wiedzy, Internetu oraz innych wiarygodnych źródeł, dokonywać ich interpretacji oraz wykorzystywać przy tworzeniu oprogramowania [K_U02]
- potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach, w tym w języku angielskim oraz z wykorzystaniem narzędzi informatycznych [K_U04]
- potrafi pisać, uruchamiać i testować programy w wybranym środowisku programistycznym [K_U05]
- umie czytać ze zrozumieniem programy zapisane przez innych programistów [K_U06]
- projektuje, analizuje pod kątem poprawności i złożoności obliczeniowej oraz programuje algorytmy; wykorzystuje podstawowe techniki algorytmiczne i struktur danych [K_U07]
- ocenia przydatność różnych paradygmatów i związanych z nimi środowisk programistycznych do rozwiązywania różnego typu problemów [K_U20]
- potrafi wykonać analizę wymagań dla systemu informatycznego oraz projektuje oprogramowanie [K_U21]
- potrafi ocenić, na podstawowym poziomie, przydatność rutynowych metod i narzędzi informatycznych oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia do typowych zadań informatycznych [K_U22]
- potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować prosty system informatyczny, używając właściwych metod, technik i narzędzi [K_U23]
- potrafi wykonać prostą analizę sposobu funkcjonowania systemu informatycznego i ocenić istniejące rozwiązania informatyczne, przynajmniej w odniesieniu do ich cech funkcjonalnych [K_U24]
- tworzy, ocenia i realizuje plan testowania [K_U25]
- ma umiejętność posługiwania się przynajmniej jednym z najbardziej popularnych systemów zarządzania wersjami [K_U27]
- posługuje się wzorcami projektowymi [K_U28]
- potrafi opisywać systemy informatyczne w sposób zrozumiały dla nieinformatyka; potrafi przygotować prezentację z użyciem narzędzi informatycznych [K_U29]
- zna język angielski w stopniu umożliwiającym czytanie ze zrozumieniem dokumentacji oprogramowania, podręczników i artykułów informatycznych [K_U30]
Kompetencje
- rozumie konieczność systematycznej pracy nad projektami programistycznymi, mającymi długofalowy charakter [K_K02]
- rozumie i docenia znaczenie uczciwości intelektualnej w działaniach własnych i innych osób; postępuje etycznie [K_K03]
- potrafi samodzielnie wyszukiwać informacje w literaturze (w tym w Internecie) [K_K04]
- potrafi pracować w zespole informatyków, w tym także potrafi zarządzać swoim czasem oraz podejmować zobowiązania i dotrzymywać terminów [K_K05]
- potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy [K_K06]
Kryteria oceniania
Ocenie podlega:
- stworzona podczas zajęć ZPP aplikacja,
- prezentacje przygotowywane podczas poszczególnych zajęć,
- tworzona dokumentacja,
- aktywność na zajęciach,
- końcowa prezentacja.
Udział procentowy poszczególnych elementów w ocenie zależy od rodzaju projektu.
Jeśli końcowa prezentacja nie będzie przedstawiona podczas finałowych pokazów pod koniec zajęć, to ocena jest obniżana o jeden.
Warunkiem koniecznym zaliczenia jest złożenie pracy dyplomowej.
Literatura
- M. Fowler, K. Scott, UML w kropelce, LTP 2002,
- K. Robin Essential Scrum, A Practical Guide to the Most Popular Agile Process, Addison-Wesley Professional 2012,
- R. Dumnicki, A. Kasprzyk, M. Kozłowski , Analiza i projektowanie obiektowe, Helion 1998,
- P. Kroll, P. Kruchten , The Rational Unifie d Process Made Easy: A Practitioner's Guide to the RUP, Addison-Wesley Professional 2003,
- E. Yourdon, C. Argila , Analiza obiektowa i projektowanie, WNT 2000
Więcej informacji
Więcej informacji o poziomie przedmiotu, roku studiów (i/lub semestrze) w którym się odbywa, o rodzaju i liczbie godzin zajęć - szukaj w planach studiów odpowiednich programów. Ten przedmiot jest związany z programami:
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: